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AS MÍDIAS DIGITAIS E O BRINCAR NA EDUCAÇÃO INFANTIL

Por:   •  12/12/2018  •  3.146 Palavras (13 Páginas)  •  304 Visualizações

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Por meio do lúdico, as crianças também terão alguns benefícios sociais, representando fatos que representem uma realidade que ainda não pode auferir e aprendem a relacionar-se com as pessoas, dividindo, cedendo às vontades dos colegas, recebendo e dispensando atenção aos seus pares. Ainda aprendem a respeitar e a serem respeitadas (BRASIL, 2012).

Na visão lúdica, as brincadeiras possibilitam situações em que as crianças aprendem significados, atitudes e desenvolvem habilidades diferentes, constituindo aspectos intelectuais, sociais e físicos. Podem incentivar as crianças para se envolverem nas atividades e despertam seu interesse pelos conteúdos curriculares (BITTENCOURT e FERREIRA, 2002).

2.2 Qualquer maneira de brincar vale a pena? O que fazer para ajudar as crianças a aprender?

Um clima de empolgação e a realização de atividades diversas não necessariamente asseguram modificações no ensino das crianças. Segundo Alves (2003), o processo de ensino-aprendizagem só se altera de fato quando há o entendimento do conhecimento como um processo ágil, vivo. Quando há relações entre o sujeito que conhece e o objeto a ser conhecido, pois o ensino se dá por meio da edificação do sujeito no convívio com o outro e com o conhecimento (BRASIL, 2012).

Nessa concepção, o jogo e a brincadeira ganham lugar como um importante instrumento para a aprendizagem. Na medida em que incentivam o interesse do aluno, criam condições positivas à criação de novas descobertas, tendo o educador o papel de mediador e incentivador da aprendizagem, sempre alerta às possibilidades e limitações no processo de obtenção do conhecimento pelo educando (ANTUNES, 1999).

O jogo em sala de aula possibilita a construção do conhecimento de maneira lúdica e satisfatória, promovendo o convívio entre parceiros e torna-se relevante à medida que a criança cria, reinventa e prossegue nos aspectos intelectuais, afetivos e no seu desenvolvimento social. Também é um importante recurso para desenvolver práticas do pensamento, como o pensamento, a interpretação, a tomada de decisão, a imaginação, entre outras. Desta forma, parte dos componentes curriculares pode ser ministrado por meio de atividades, principalmente lúdicas, que podem ser aplicadas como desafios cognitivos, com o intuito de propiciar avanços no seu desenvolvimento. Assim, o lúdico “permite um crescimento global e uma visão de mundo mais realista por meio de descobertas e do exercício da criatividade” (TIEDT; SCALCO, 2004, p. 123).

Em suma, jogos e brincadeiras são ótimas oportunidades de conciliação entre o prazer e o conhecimento historicamente formado. Através dessas atividades lúdicas, pode-se elaborar uma empolgação sobre o conteúdo a ser trabalhado (BRASIL, 2012).

O lúdico, por isso, enquanto fomentador da aprendizagem e do desenvolvimento deve ser visto como um relevante aliado para o ensino.

De acordo com Mrech:

[...] brinquedos, jogos e materiais pedagógicos não são objetos que trazem em seu bojo um saber pronto e acabado. Ao contrário, eles são objetos que trazem um saber em potencial. Este saber em potencial pode ou não ser ativado pelo aluno (2008, p. 128).

Não podem ser usadas como único método didático e nem assegurem a adequação dos conhecimentos que se busca. É nesse sentido que o docente desempenha papel essencial, intercedendo as situações de jogo e criando, também, outras para organização dos conhecimentos (BRASIL, 2012).

A maneira como o educador trabalha as atividades lúdicas é de essencial importância para auxiliar a criança a ampliar suas linguagens, seus conhecimentos, enfim, seu desenvolvimento intelectual e sócio-relacional (KISHIMOTO, 2008).

O professor ajudará na relação entre o educando e o objeto de aprendizagem, elaborando oportunidades e sistemas favoráveis para que o ensino aconteça. A presença do docente como mediador é muito importante, já que ele impulsiona o grupo pela sua atitude de escuta, atenção, de empolgação diante da derrota e auxilia na criação progressiva da noção de norma (LEAL, ALBUQUERQUE E LEITE, 2005; ALVES, 2003).

Dessa maneira, o educador executa um papel central na preparação das situações com uso de jogos para ajudar no ensino e na companhia dos alunos durante as atividades. É de sua responsabilidade trazer um jogo para a classe escolar, saber explorá-lo no momento devido, levando em conta os aspectos que podem ser contemplados para que as crianças desenvolvam seu raciocínio e edifiquem o seu conhecimento de forma tranquila. É seu papel prever o quanto de aprendizagem estipulado jogo pode promover determinado aluno, isto é, a solução sobre o que se sabe o educando sobre o que se quer ensinar é essencial para que se organize os jogos que serão providenciados (BRASIL, 2012).

3. O ENSINO NA ERA DIGITAL, AS MÍDIAS E A INCLUSÃO

Atualmente, vive-se em um mundo de constantes transformações, principalmente com a educação. De acordo com Moran, a educação que se deseja hoje:

[...] tem que surpreender, cativar, conquistar os estudantes a todo o momento. A educação precisa encantar, entusiasmar, seduzir, apontar possibilidades e realizar novos conhecimentos e práticas. O conhecimento se constrói a partir de constantes desafios, de atividades significativas, que excitam a curiosidade, a imaginação e a criatividade (2007, p. 167).

A escola é um dos ambientes favoráveis de experimentação de situações desafiadoras do presente e do futuro, e como trabalha com o desenvolvimento completo do indivíduo, é notório que quanto mais tecnologias avançadas aparecerem, mais a educação precisa de pessoas humanas, evoluídas, habilidosas e éticas (MARASTONI, 2014).

Ademais, nota-se que o futuro da educação está voltado com novas mídias e tecnologias, com a educação a distância, com salas de aula que tenham computadores, tablets, novos dispositivos de comunicação utilizando a tecnologia como base pedagógica (MARASTONI, 2014).

Segundo Moran:

Quanto maior o acesso a estas tecnologias, mais necessidade de mediação, de pessoas que inspirem confiança e que sejam competentes para ajudar os alunos a encontrar os melhores lugares, os melhores autores e saber compreendê-los e incorporá-los à nossa realidade (2007, p. 47).

Hoje em dia, é muito importante que os educadores tenham consciência de que com o aparecimento das novidades na área tecnológica,

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