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Desenvolvimento de um Campo Minado

Por:   •  6/12/2018  •  2.324 Palavras (10 Páginas)  •  305 Visualizações

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8. REFERENCIA BIBLIOGRAFICA ................................................................ 24

Objetivo

O objetivo deste trabalho é o desenvolvimento de um jogo de campo minado, no qual serão aplicadas as técnicas aprendidas em aula para atingir a devida funcionalidade.

O campo minado foi desenvolvido em 1989 por Robert Donner e lançado em 1990 junto ao Windows 3.0, incluso em seu pacote de jogos, a partir deste momento, toda sua mecânica e essência foi mantida e até hoje o Campo Minado é referência em jogos lógicos, justificando sua escolha como tema central.

“O Campo minado credita um jogo RLogic (Relentless logic) como o primeiro a introduzir o conceito de campo minado como é popular hoje em dia. Com sua programação terminada em 1985 por ‘Conway, Hong e Smith’ o jogo era, após ser publicado em um ‘grupo de usuários da IMB’, por um curto período de tempo muito popular entre os programadores.” (Gez, 2010, p. 5, tradução nossa).

Ao desenvolver o jogo, intencionamos adquirir perícia e trabalho em equipe, organizando as ideias e executando-as a fim de apresentar ao término, domínio na manipulação de interfaces gráficas.

2.0 Introdução

O presente trabalho é sobre o desenvolvimento de um jogo Campo minado, baseado na metodologia da análise do código fonte e conceito geral referente ao jogo em questão.

2.1 Justificativa

A escolha do Campo minado como tema central de analise, se deve a primeiramente a importância histórica que agregou ao longo dos anos, sendo mantido as regras do jogo clássico até hoje, secundariamente, a aplicação de técnicas de programação orientada a objetos e utilização de interfaces gráficas, tornando a aplicação intuitiva, modular e legível.

2.2 Metodologia

Como metodologia a ser adotada pela parte teórica, adotamos a análise de código fonte, com objetivo de simplificar o entendimento do tema desenvolvido. De forma pormenorizada, primeiro será realizada uma pesquisa sobre as regras e mecânicas do campo minado, na qual o grupo se baseará para a criação do código fonte.

Após realizado a pesquisa, foi iniciado o desenvolvimento, cumprindo as regras clássicas do Campo minado. Por fim, documentado através da citada metodologia a pesquisa e implementação do projeto.

3.0 REGRAS E FUNCIONAMENTO DO CAMPO MINADO

3.1 Campo

O campo minado é mostrado através de uma tabela (vetor de duas dimensões), na qual é preenchida completamente com quadrados, dos quais não é possível visualizar o valor, quando clicado sobre o quadrado, ele é revelado ao usuário.

3.2 Regras

O jogador, quando iniciar o jogo terá de clicar em todos os campos que não sejam bomba, caso acontecer, perderá a partida.

A disposição das bombas no tabuleiro é aleatória e determinada pelo programador sua quantidade, logo, quando ocorrer a primeira escolha, indicações nos campos levarão ao usuário aplicar a devida logica.

“Otherwise, a number in the square indicates how many mines are held in the surrounding squares, which are the adjacent squares in the eight directions north, north-east, east, south-east, south, southwest, west, and north-west. The goal of the game is to uncover all the squares that do not hold a mine.” (Jacob, Walker, p.1, 5/2/2010)

3.3 Funcionamento

Quando o usuário clicar sobre um quadrado e ele for revelado, os valores apresentados podem ser:

Bomba: representado através do X, você perde o jogo e todos os outros quadrados serão revelados.

Nulo: representado através do 0, o valor nulo representa que tanto no quadrado clicado quanto em todos os adjacentes não há bomba

Número: representa a quantidade de bombas nos quadrados adjacentes, sendo assim, para um valor revelado igual a um, vide regra, em algum quadrado envolto ao clicado será bomba, e assim para os demais valores, sempre indicando o número de X por perto

3.4 Condições de vitória e derrota

O jogo termina quando o usuário revelar todos os campos que não sejam bomba dentro da tabela, resultando em vitória, caso alguma bomba seja clicada, ele será derrotado.

3.5 Objetivo do usuário

O jogador, deverá utilizar dos mecanismos de valores para conseguir a vitória, sendo assim, sempre que clicar, coletar as dadas informações e prever através da analise eliminatória qual o próximo quadrado a ser clicado, sendo assim, quanto mais informações ele tiver dos quadrados adjacentes, mais preciso será.

Outro fator a ser considerado pelo usuário será clicar no quadrado mais provável, que tiver o maior número de informações, descartando o fator sorte e desconsiderando os menos prováveis.

4.0 PLANO DE DESENVOLVIMENTO DO JOGO

4.1 Ferramentas

Para a realização do projeto em questão, foi escolhido pelo grupo a plataforma IDE Eclipse versão Neon (4.6.0), tal decisão se deve a experiência adquirida em sala e facilidade dos membros em operá-la.

4.2 Bibliotecas

Intencionamos o jogo campo minado para ser implementado da maneira mais eficiente e intuitiva possível, portanto, fez-se necessário a escolha das seguintes bibliotecas integrantes:

4.2.1 AWT

Essencial para a criação de aplicações com interface de usuário, foi utilizada para implementar os componentes gráficos, como grade, layout, ações e etc.

4.2.2 Swing

Utilizado para mostrar a grade e botões, junto com a AWT cria graficamente os componentes

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