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Crianças com déficit cognitivo são cada vez mais inseridas em escolas regulares

Por:   •  1/5/2018  •  2.344 Palavras (10 Páginas)  •  408 Visualizações

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Características de um jogo

Segundo Huizinga (1971), as características fundamentais do jogo são: ƒ ser uma atividade livre; ƒ não ser vida "corrente" nem vida "real", mas antes possibilitar uma evasão para uma esfera temporária de atividade com orientação própria; ƒ ser "jogado até o fim" dentro de certos limites de tempo e espaço, possuindo um caminho e um sentido próprios; ƒ criar ordem e ser a ordem, uma vez que quando há a menor desobediência a esta, o jogo acaba. Todo jogador deve respeitar e observar as regras, caso contrário ele é excluído do jogo (apreensão das noções de limites); ƒ permitir repetir tantas vezes quantas forem necessárias, dando assim oportunidade, em qualquer instante, de análise de resultados; ƒ ser permanentemente dinâmico. Em uma abordagem mais psico-cognitiva, Passerino (1998) descreve: ƒ Capacidade de absorver o participante de maneira intensa e total (clima de entusiasmo, sentimento de exaltação e tensão seguidos por um estado de alegria e distensão). Envolvimento emocional; ƒ Atmosfera de espontaneidade e criatividade; ƒ Limitação de tempo: o jogo tem um estado inicial, um meio e um fim; isto é, tem um caráter dinâmico; ƒ Possibilidade de repetição; ƒ Limitação do espaço: o espaço reservado seja qual for a forma que assuma é como um mundo temporário e fantástico; ƒ Existência de regras: cada jogo se processa de acordo com certas regras que determinam o que "vale" ou não dentro do mundo imaginário do jogo. O que auxilia no processo de integração social das crianças; ƒ Estimulação da imaginação e auto-afirmação e autonomia. As duas abordagens se complementam, identificando os principais fatores pertinentes ao estudo de jogos em um contexto geral.

- Classificação dos jogos

- Os jogos podem ser classificados de diferentes formas, onde vários autores dedicaram estudos para tal fim. Entretanto Piaget criou uma “classificação baseada na evolução das estruturas” (Piaget apud Rizzi e Haydt, 1997), formulando três grandes categorias que correspondem às fases do desenvolvimento infantil.

- Fase pré-operatória (dos 2 aos 5 ou 6 anos aproximadamente): as crianças adquirem a noção da existência de regras e começam a jogar umas com as outras os jogos de faz-de-conta.

4.2 Jogos simbólicos O jogo simbólico aparece predominantemente entre os 2 e 6 anos. A função desse tipo de atividade lúdica, de acordo com Piaget, "consiste em satisfazer o eu por meio de uma transformação do real em função dos desejos", ou seja, tem como função assimilar a realidade (Piaget apud Rizzi e Haydt, 1997). A criança tende a reproduzir nesses jogos as relações predominantes no seu meio ambiente e assimilar, dessa maneira, a realidade, sendo uma maneira de se auto-expressar. 8 Esses jogos de faz-de-conta possibilitam à criança a realização de sonhos e fantasias, revelação de conflitos, medos e angústias, aliviando tensões e frustrações.

Jogos de regras O jogo de regras, entretanto, começa a se manifestar por volta dos cinco anos, desenvolve-se principalmente na fase dos 7 aos 12 anos. Este tipo de jogo continua durante toda a vida do indivíduo (esportes, trabalho, baralho, RPG, etc). Os jogos de regras são classificados em jogos de exercício sensório-motor (exemplo futebol), e intelectuais (exemplo xadrez). O que caracteriza o jogo de regras é a existência de um conjunto de leis imposto pelo grupo, sendo que seu descumprimento é normalmente penalizado, e uma forte competição entre os indivíduos. O jogo de regra pressupõe a existência de parceiros e um conjunto de obrigações (as regras), o que lhe confere um caráter eminentemente social. Este jogo aparece quando a criança abandona a fase egocêntrica possibilitando desenvolver os relacionamentos afetivo-sociais.

. Jogos educativos “Os jogos podem ser empregados em uma variedade de propósitos dentro do contexto de aprendizado. Um dos usos básicos muito importante é a possibilidade de construir-se a autoconfiança. Outro é o incremento da motivação. (...) um método eficaz que possibilita uma prática significativa daquilo que está sendo aprendido. Até mesmo o mais simplório dos jogos pode ser empregado para proporcionar informações factuais e praticar habilidades, conferindo destreza e competência” (Fernandes, 1995). O jogo pode ser considerado como um importante meio educacional, pois propicia um desenvolvimento integral e dinâmico nas áreas cognitiva, afetiva, lingüística, social, moral e motora, além de contribuir para a construção da autonomia, criticidade, criatividade, responsabilidade e cooperação das crianças e adolescentes.

Um jogo, para ser útil no processo educacional, deve promover situações interessantes e desafiadoras para a resolução de problemas, permitindo aos aprendizes uma auto-avaliação quanto aos seus desempenhos, além de fazer com que todos os jogadores participem ativamente de todas as etapas. 10 A utilização deste primeiro critério exige do professor uma avaliação do grau de interesse de cada aluno. O segundo item está intrinsecamente ligado ao primeiro, pois implica na análise das possibilidades deles avaliarem sozinhos o resultado de suas ações e o terceiro critério implica em saber a capacidade de envolvimento dos alunos no jogo; esta participação deve ser contínua, de cada jogador, seja agindo, observando ou pensando. De posse destes conhecimentos, cabe ao educador explorar e adaptar as situações cotidianas do educando às atividades escolares, mas, para isto, é de suma importância que domine as idéias e os processos que deseja trabalhar, a fim de que o aluno possa construir seu próprio conhecimento e, mais do que isto, tenha consciência de que os jogos e atividades que propuser são meios para atingir seus propósitos e não fins em si mesmo. Os objetivos indiretos que o jogo pode propiciar, segundo Passerino (1998), são: ƒ memória (visual, auditiva, cinestésica); ƒ orientação temporal e espacial (em duas e três dimensões); ƒ coordenação motora visomanual (ampla e fina); ƒ percepção auditiva, ƒ percepção visual (tamanho, cor, detalhes, forma, posição, lateralidade, complementação), ƒ raciocínio lógico-matemático, ƒ expressão lingüística (oral e escrita), ƒ planejamento e organização.

"Se o ensino for lúdico e desafiador, a aprendizagem prolonga-se fora da sala de aula, fora da escola, pelo cotidiano, até as férias, num crescendo muito mais rico do que algumas informações que o aluno decora porque vão cair na prova" (Neto, 1992).

O jogo e o desenvolvimento

Segundo

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