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A LUDICIDADE: ALFABETIZAÇÃO E LETRAMENTO NO 1º ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL

Por:   •  29/6/2018  •  4.133 Palavras (17 Páginas)  •  534 Visualizações

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Assim, depois da prática de oficinas temáticas, organização e planejamento de espaço, a utilização de jogos lúdicos, cooperativos e vivenciais, com a finalidade de aprimorar a oralidade, a escrita, a produção textual, com os professores atuantes nas Séries Iniciais, buscando redimensionar as suas práticas pedagógicas.

2 ASPECTOS HISTÓRICOS DA ALFABETIZAÇÃO E LUDICIDADE

A compreensão dos jogos em tempos passados exige o auxílio da visão antropológica que também discute os comportamentos considerados lúdicos e seus significados em cada cultura, daí a “junção” desta concepção histórico-social e antropológica.

Neste enfoque, encontra-se uma preocupação não só com a evolução dos brinquedos e brincadeiras, mas com sua relação intrínseca com o conceito de infância, ao longo do tempo. Como expressão desse pensamento sobre a evolução histórica e social do brincar, utiliza o trabalho.

Segundo Kishimoto (1990), Platão já comentava a importância de “aprender brincando” em oposição à utilização da violência e da opressão, e sugeria que para educar crianças os jogos deveriam imitar atividades sérias de ocupação adulta como forma de preparo para a vida futura.

Os jogos existentes no século XVII eram jogos físicos destinados ao preparo do soldado e ao combate, sendo que os gregos acrescentavam à cultura do corpo a preocupação com a formação estética e espiritual.

Conforme já mencionado, insisto para que não haja parágrafos construídos por única frase. Os parágrafos de única frase detectados na versão definitiva gerarão desconto da nota.

Posteriormente, no século I a.C e I d.C, Horácio e Quintiliano assinalaram a presença de guloseimas em forma de letras que eram destinadas ao aprendizado e que eram elaboradas pelas doceiras de Roma, aliando o jogo a instruções elementares nos estudos. Com o Cristianismo, (século XV) quando a Igreja começa seu domínio, impõe-se uma educação altamente disciplinadora em que o jogo era visto como algo pecaminoso, sendo praticamente banido da educação ao longo da Idade Média. Essas informações são muito específicas, qual é a fonte?

No Renascimento, século XVI, com a penetração de novos ideais, observa-se certa reabilitação do jogo, que começa a fazer parte do cotidiano da educação. Os jogos físicos são acrescidos dos jogos de espírito (enigmas e advinhas), começando a se multiplicar os jogos educativos, que com os jesuítas ganharam novo impulso, pois eles acreditavam que os jogos eram importantes para a educação.

Áries (1981), ao fazer uma análise histórica dos jogos e brincadeiras desde o século XVII, observa que os adultos participavam de jogos e brincadeiras que hoje reserva-se às crianças e estas, por sua vez, jogavam os mesmos jogos e participavam das mesmas brincadeiras dos adultos.

O fato de as crianças participarem das atividades com os adultos que também incluía o trabalho, as festas, a dança e a música devia-se à imagem de criança que se tinha na época. A criança era vista como um adulto em miniatura e não era considerada nas especificidades e necessidades que lhe são próprias.

Assim, a sobrevivência popular e infantil de determinados jogos revela que se partiu de um estado social em que os mesmos jogos e brincadeiras eram comuns a todas as idades e classes. O posterior abandono desses jogos pelos adultos das classes sociais dominantes revela que o grupo de psicólogos russos liderados por Vygotsky (1991) aprofundou estudos relativos à origem e desenvolvimento do jogo infantil, organizando propostas para sua utilização como recurso pedagógico. Vygotsky (1991), grandemente influenciado por sua época e contexto histórico, investigou os processos psicológicos superiores à luz das influências sociais e culturais que os determinam.

Para ele, “o desenvolvimento cognitivo é o processo para adquirir cultura”, Vygotsky (1998) deu uma contribuição substancial à elaboração da teoria do jogo. Para ele, o jogo estava relacionado ao “emprego lúdico de certos objetos como símbolos para designar outros”.

Percebe-se que o brinquedo é o meio de comunicação de que dispõe a criança para se relacionar e para adquirir conhecimento. Nas brincadeiras a criança se revela aos outros e a si própria, estabelecendo um elo entre o mundo real e o mundo imaginário.

3 A ALFABETIZAÇÃO E LETRAMENTO LÚDICOS

A movimentação ensina o docente a orientar seu comportamento, não em relação à concretude do objeto, mas sobre o significado que ela atribui a esse objeto. A ação da recreação, é algo natural na criança e por não ser uma atividade sistematizada e estruturada, acaba sendo a própria expressão de vida do infante. Convergem para a mesma perspectiva quando afirmam: “O brincar refere-se a um ímpeto do infante, e este sentido, satisfaz uma necessidade interior, pois, a pessoa apresenta uma propensão divertida”. (RIZZI e HAYDT,1987 p.14).

Para Kishimoto (1994), o brinquedo está em relação direta com uma imagem que se evoca de um aspecto da realidade representa certas realidades, o brinquedo fornece a criança um substituto dos objetos reais para que possa manipulá-los, fotografando, ampliando e até mesmo metamorfoseando as realidades presentes em determinada totalidade social. Neste sentido, a realidade representada pelo brinquedo sempre incorpora algumas modificações, além de um imaginário preexistente.

Para Vygotsky (1991), a brincadeira tem um papel fundamental no desenvolvimento do próprio pensamento da criança. É por meio delas que a criança aprende a operar com o significado das coisas e dá um passo importante em direção ao pensamento conceitual que se baseia nos significados das coisas e não nos objetos. A partir do momento que a criança assume um papel qualquer na brincadeira, ela passa a operar com o significado de sua ação e submete seu comportamento a determinadas regras.

Piaget (1976) chama os primeiros jogos que a criança realiza de jogos de exercício. Compreende os exercícios de repetição, por puro prazer, de comportamento que a criança já aprendeu. Segundo o autor, esse estágio compreende as crianças de até aproximadamente 18 meses. O segundo estágio de evolução refere-se às crianças que se encontram na fase entre dois a seis anos de idade e os jogos que aparecem nessa fase, ele chama de jogo simbólico.

Para Piaget, surge na criança quando seu pensamento se torna capaz de representação simbólica, ou seja, representar objetos e acontecimentos ausentes. O terceiro estágio

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