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O Pensamento na teoria do Vigotsky

Por:   •  1/10/2018  •  1.230 Palavras (5 Páginas)  •  275 Visualizações

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Construção do projeto final.

Optamos por imprimir em formato de Banner como protótipo apenas para demonstrar usualidade do produto final, conseguimos salientar que poderá ser utilizado diversos materiais tais como: E.V.A. ,cartolina e outros formatos de papel, e até mesmo desenhando as casas do percurso com giz de lousa. Isso justamente para flexibilizar e colocar o jogo em atividade independente do custo que seria ou foi gerado.

Qual a relevância do projeto “trilha do conhecimento” para a educação ?

Quando tivemos a ideia deste projeto, colocamos a nossa experiência que tivemos em sala de aula como alunos e tudo o que aprendemos em universidade, principalmente com metodologias de ensino e a forma que nós queríamos ser agraciados com um ambiente escolar. Antes de mais nada, temos que pensar como alunos, no planejamento e execução de um trabalho desta magnitude pensamos em como eu aluno gostaria de receber uma aula, quando tratamos do problema de motivação, ou seja, como tornar uma aula melhor, mais dinâmica e interativa? Como tornar as aulas atraentes e cativar a atenção dos alunos?

Isso não é tarefa fácil para os professores, ainda mais hoje em dia, com o avanço das novas tecnologias. O cansaço e a falta de tempo, provocados pela jornada árdua de trabalho, também podem afetar a criatividade do docente. Mas, mesmo assim, tem gente que enfrenta os problemas e faz o possível para deixar as aulas cada vez mais prazerosas – talvez esse seja o segredo para ser amado pelos alunos.

Pensando nesta alegria de alguns docentes dar aulas cada vez mais lúdicas que pensamos no jogo Trilha do conhecimento onde misturas matérias, jogos e criatividade principalmente coloca o aluno no centro de toda a criação de todo o processo e mostra o engajamento no desenvolvimento de uma atividade no qual transforma uma aula do método tradicional em uma aula no qual o lúdico e o uso de novas ferramentas se põe a frente.

O jogo se passa em um tabuleiro montado em solo como imagem ao final, onde cada equipe elege um participante para ser o Peão (pessoa que irá se movimentar sobre o tabuleiro), ao escolherem quem inicia a rodada, um dado é lançado, o número sorteado é a quantidade de casas que o peão irá andar, a cada casa existe um tipo de tarefa. A multiseleção em cada um dos grupos se mostra importante neste momento, onde o peão decide qual dos participantes melhor se encaixa em tal atividade então escolhe o membro do grupo para realizar a atividade.

O objetivo do jogo não é percorrer o circuito mais rápido, até mesmo porque o grupo vitorioso é o grupo que MAIS SOMAR PONTOS, ou seja, cada atividade tem um peso, uma pontuação e cada atividade ou resposta correta soma-se pontos, assim como existem casas que trazem punições ou perda de pontos. Por isso o trabalho em grupo é de grande importância, para que o grupo pense e repense cada resposta para que sempre se busque a excelência.

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