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Psicologia cognitiva relacionado á IHM

Por:   •  22/11/2017  •  2.103 Palavras (9 Páginas)  •  459 Visualizações

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Jean Piaget é um os principais representantes da psicologia cognitiva, que ao contrário do que muitos pensam não construiu uma teoria da aprendizagem, mas uma teoria do desenvolvimento mental humano. Conforme Piaget a aprendizagem é entendida como o aumento do conhecimento e apenas ocorre aprendizagem quando o esquema de assimilação passa pelo processo de acomodação. Em outras palavras, para que alguém aprenda é preciso que haja uma reconfiguração da estrutura cognitiva (esquemas de assimilação) do indivíduo, resultando em novos esquemas de assimilação cognitiva.

A ideia de estrutura cognitiva é primordial para a compreensão da teoria de Piaget, elas podem ser definidas como modelos de ação física e mental próprias de atos característicos de inteligência e que correspondem a estágios do desenvolvimento infantil. Segundo Piaget, existem quatro estágios de desenvolvimento, ou seja, quatro estruturas cognitivas primárias: sensório-motor, pré-operacional, operacional concreto e operacional formal. No primeiro estágio, sensório-motor (0-2 anos), a inteligência se expressa em ações motoras. No estágio pré-operatório (3-7 anos) a inteligência é de natureza intuitiva. Já no terceiro estágio, o operatório-concreto (8-11 anos), o desenvolvimento da inteligência se volta para operações lógicas, mas ainda na dependência de referenciais concretos. E no estágio final do desenvolvimento cognitivo, o operatório-formal (12-15 anos), é que o pensamento passa a realizar abstrações.

É por meio de processos de adaptação: assimilação e acomodação, que as estruturas cognitivas se transformam. A assimilação refere-se à interpretação de eventos através das estruturas cognitivas existentes, e a acomodação diz respeito à modificação da estrutura cognitiva com a finalidade de compreender o meio. A teoria de Piaget aproxima-se de outras teorias de aprendizagem construtivistas (Vygotsky e Bruner) ao afirmar que o desenvolvimento cognitivo de um indivíduo consiste em seu constante esforço adaptar-se ao meio em que vive em termos de assimilação e acomodação.

Exemplos:

Uma criança ao ser exposto ao som de uma música enquanto assiste a abertura de seu desenho favorito, vai assimila-la ao seu desenho favorito e sempre que ouvi-la vai entender que ele está começando, quase sempre correndo para frente da televisão.

O mesmo acontece com nós adultos, às placas de transito é um bom exemplo. Ao compreender e decodificar o seu significado, sempre que nos deparamos com uma, nossa memoria nos faz lembrar o que ela quer dizer, seja um limite de velocidade, um aviso de não poder estacionar ou qualquer outro.

Importância da Psicologia Cognitiva na IHM (IHC):

Interação Homem-Computador (IHC) é uma área multidisciplinar que envolve as áreas de Ciência da Computação, Psicologia, Fatores Humanos, Lingüística, dentre outras. IHC está voltada para a aplicação do conhecimento destas disciplinas para produzir interfaces “amigáveis” (ou user-friendly). Não é uma disciplina essencialmente voltada para o estudo de computação ou do ser humano, mas para a comunicação entre estas duas entidades. Conhecimento sobre as limitações da capacidade humana e restrições da tecnologia existente devem ser ponderados para oferecer ao usuário um meio adequado através do qual eles podem interagir com os computadores.

Um dos fatores relevantes à Interface Humano-Computador é a percepção humana. Todavia, antes de discutir ela, explicamos a diferença entre Interação e Interface Humano-Computador(HC). Ambos os termos são usados indistintamente e erroneamente. Interação HC é tudo que ocorre entre o ser humano e um computador utilizado para realizar algumas tarefas, ou seja, é a comunicação entre estas duas entidades. Interface HC é o componente (software) responsável por mapear ações do usuário em solicitações de processamento ao sistema (aplicação), bem como apresentar os resultados produzidos pelo sistema.

Tem sido um verdadeiro desafio para os projetistas de sistemas de informação coletar, tratar e selecionar informação dentro de um universo que aumenta em complexidade continuamente, para depois apresentá-la da forma mais apropriada à cognição dos usuários que interagirão com o aplicativo. Como cada mídia – texto, imagem, vídeo, animação e áudio – possui diferentes capacidades e estão associados a diferentes formas de comunicação, os projetistas de sistemas multimídia precisam desenvolver um melhor entendimento de nossa cognição e de nossos sentidos para poderem criar sistemas adequados às nossas características (Shedroff, 1999). Segundo Baron (1999), cognição “são as atividades mentais associadas ao pensamento, conhecimento, e memória”. Ormrod (1995) apresenta uma definição mais detalhada: “o termo processo cognitivo se refere a qualquer evento mental interno e inclui fenômenos tais como percepção, atenção, interpretação, compreensão, e recuperação de informação”. ysenck e Keane (1994) afirmam que os conceitos associados à cognição tem mudado ao longo dos anos.

Dentre os modelos discutidos, o modelo de processamento da informação envolve uma sequência de estágios e prega que fornecido um estímulo, ocorrem processos básicos de percepção, seguidos por processos de atenção que transferem alguns produtos do processamento perceptual inicial para um armazenador de memória de curto prazo. Trata-se de um modelo simplificado de funcionamento da cognição humana, portanto limitado. Entretanto, traz contribuições à compreensão destes processos, especialmente para a área de interação humano-computador. Quando interage com um sistema computacional, um usuário frequentemente olha para uma determinada parte da tela e então realiza uma ação, por exemplo, varrer uma lista de opções de menu e então selecionar uma. Para Preece (1993), os estágios envolvidos no processamento de informação humano são:

∙ Codificar a informação do ambiente em alguma forma de representação interna;

∙ Comparar esta representação com representações previamente armazenadas no cérebro;

∙ Decidir sobre uma resposta apropriada;

∙ Organizar uma resposta e ação necessária.

É comum encontrarmos interfaces que são difíceis de usar, confusas, e até mesmo frustrantes em alguns casos. Apesar de os projetistas gastarem tempo para desenvolver essas interfaces e que seja improvável que eles façam isto propositadamente, os

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