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Projeto Integrado Multidisciplinar I Gestão em Tecnologia da Informação

Por:   •  27/4/2018  •  2.279 Palavras (10 Páginas)  •  423 Visualizações

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aulas contextualizadas, é necessário vincular as atividades realizadas no computador com as demais disciplinas por meio de uma concepção pedagógica, aplicando atividades apropriadas para cada idade, fazendo uso de mecanismos que incentivem a trabalhar a lúdico da criança. Isso desperta o interesse e a curiosidade dos alunos, favorecendo o ambiente de ensino da informática, já que em um primeiro momento as crianças podem sentir-se intimidada com essa nova experiência.

No sistema educacional brasileiro a implantação de computadores nas escolas é mais comum a partir do Ensino Fundamental, embora algumas instituições iniciem esse processo desde a educação infantil. Na nossa realidade, os primeiros contatos da criança com o computador em seu processo de aprendizado se darão, aproximadamente, em torno dos seis a sete anos de idade.

Segundo Erickson, a criança dessa faixa etária encontra-se na fase da latência, na Teoria Freudiana, esta é a idade do domínio versus inferioridade, que vai dos seis aos doze anos. Em Piaget, este período corresponde à fase de centralização, onde a criança consegue perceber apenas um dos aspectos de um objeto ou acontecimento (estágio das operações concretas), ela não é capaz de relacionar a si mesma com os diferentes aspectos e dimensões de uma situação.

Para a inicialização da criança com o computador, é missão da escola atender a esse aprendiz, tornando significativo o seu aprendizado, enfatizando o “aprender” e não o “ensinar”, pois o conhecimento provoca mudanças e transformações, efetivando o uso lúdico no ensino da informática.

Espera se que sua utilização promova aulas criativas, motivadoras, dinâmicas e que envolvam os alunos para novas descobertas e aprendizagens, proporcionando aos mesmos autonomia, curiosidade, cooperação e socialização, principalmente pela utilização da internet que possibilita diversos tipos de comunicação e interações entre as culturas de forma bem enriquecedora.

Cabe ao educador tornar o computador uma parte do ambiente natural da criança, explorando todas as possibilidades que o computador lhes oferece.

Principais Vantagens:

• Despertar da curiosidade;

• Aumento da criatividade (principalmente no auxílio à aprendizagem de crianças deficientes);

• Ferramenta poderosa como auxílio no aprendizado (utilização de softwares educacionais multimídia);

• Maior produtividade.

Principais Desvantagens:

• A falta de preparo dos próprios educadores e educandos;

• As influências negativas causadas pela utilização de técnicas relacionadas com a tecnologia.

Capítulo 2

COMO MONTAR UMA ONG

Para a criação de uma ONG são necessários alguns pontos que devem ser definidos, além da parte burocrática, pois para uma ONG ser reconhecida pelas autoridades ele deve possuir CNPJ e toda documentação para poder receber doações, ajudas de terceiros e poder associar mais pessoas que estejam dispostas a ajudar.

Dependendo o ramo que a ONG pretende atuar existem algumas exigências, mas rotineiramente deve-se seguir os seguintes passos:

1. Definir os objetivos e área de atuação da ONG. (Em qual área atuar e qual o objetivo da ONG na sociedade)

2. Junte pessoas para fazer parte da criação da ONG. (Divulgar a idéia para atrair interessados na sua causa.)

3. Elaborar um estatuto. (Regras que vão gerir a ONG)

4. Realizar uma Assembleia Constitutiva

(Não há exigência de um número mínimo ou máximo de pessoas. A única coisa necessária é que existam pessoas suficientes para ocupar os cargos criados no Estatuto)

5. A Assembleia deve ser iniciada com um Secretário e um Presidente de mesa, nomeados na hora. Eles assinarão a Ata da Assembleia.

6. A Assembleia tem início com a apresentação do Estatuto. O mesmo deve ser discutido e aprovado. Caso surjam propostas de emendas a ele, deverão ser votadas e incluídas, caso aprovadas antes do aprovação final do Estatuto.

7. Após aprovação do Estatuto, elege-se o Conselho Diretor da ONG (na mesma Assembleia)

8. Após a eleição, todos os presentes devem assinar uma lista de presença. (nome completo e CPF)

9. Encerrar as atividades. (mesa da Assembleia)

10. Escrever a Ata da Assembleia Constitutiva, contendo todas as atividades realizadas e também fazer uma lista com os nomes dos eleitos para o Conselho Diretor.

11. Arquivar os documentos gerados. (Lista de presença, Estatuto, Ata e lista do Conselho Diretor)

12. Elaborar documento para o cartório, contendo nome, endereço, RG, CPF dos fundadores.

13. Revisar o Estatuto aprovado e assinar (advogado). Após a revisão, o Presidente do Conselho Diretor deve assinar o Estatuto.

14. Levar todos os documentos criados ao cartório de Registro de Pessoa Jurídica.

15. Estabelecer uma sede.

16. Contratar um contador para registros junto à Receita Federal.

Fluxograma

Capítulo 3

SISTEMAS OPERACIONAIS

Neste capítulo vamos comparar os sistemas operacionais que podem ser utilizados para a criação da ONG, o objetivo é levantar os pontos positivos e negativos de cada um, e fazer uma pequena comparação de custo x beneficio, além é claro de avaliar o que o Brasil e o mundo utiliza como ferramenta para a área educacional.

Windows

O sistema Operacional Windows é o mais utilizado no mundo atualmente, cerca de 92 % dos computadores são controlados por ele, um dos seus principais pontos positivos é esse, por ser bastante popular a utilização dele torna-se mais fácil, pois atualmente a grande maioria já teve algum contato com esse sistema. Em contra partida o seu grande problema é o custo, pois para utilizar

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