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Como Aprender Brincando Com a Matemática

Por:   •  25/6/2018  •  5.230 Palavras (21 Páginas)  •  353 Visualizações

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Muitos alunos têm chegado ao ensino superior apresentando dificuldades consideráveis em conteúdos das séries iniciais. Neste sentido, a escolha por trabalhar com os alunos do 6o e 7o anos se justifica por buscar “fortalecer a base” do ensino e da aprendizagem em Matemática.

Nas séries iniciais é que vamos encontrar as maiores possibilidades de trabalhar o problema e o jogo como elementos semelhantes. O que os unifica é predominantemente o lúdico, proporcionando-lhes a possibilidade da construção de novos conhecimentos.

O ensino da Matemática passou por diversas mudanças significativas ao longo dos anos. Todavia, essas mudanças não foram suficientes para suprir as dificuldades enfrentadas pelos estudantes dessa disciplina. São questões como conceitos pré-formados, a metodologia tradicional com ênfase excessiva ao cálculo, a busca inadequada a novos recursos pedagógicos, a falta de contextualização e a linguagem, que acabam por dificultar a aprendizagem. Para isso, precisamos renovar o ensino. Apesar dos esforços no sentido de propor mudanças no ensino da Matemática, esta disciplina continua sendo considerada a grande vilã dentre as áreas do conhecimento, responsável pelos altos índices de reprovação dos alunos.

Uma solução para os problemas que os educadores encontram no dia-a-dia da sala de aula parece ser a aplicação de jogos didáticos. Geralmente costuma-se justificar a importância desses elementos apenas pelo caráter "motivador" ou pelo fato de se ter "ouvido falar" que o ensino da matemática tem de partir do concreto ou, ainda, porque através deles as aulas ficam mais dinâmicas e divertidas, e os alunos passam a gostar da matemática.

O jogo se convenientemente planejado, pode ser um recurso pedagógico eficaz para a construção do conhecimento matemático. Vigotsky afirmava que através do brinquedo a criança apreende a agir numa esfera cognitivista, sendo livre para determinar suas próprias ações. Segundo ele, o brinquedo estimula a curiosidade e a autoconfiança, proporcionando o desenvolvimento da linguagem, do pensamento, da concentração e da atenção.

O jogo para ensinar Matemática deve cumprir o papel de auxiliar no ensino do conteúdo, propiciar a aquisição de habilidades, permitir o desenvolvimento operatório do sujeito e, mais, estar perfeitamente localizado no processo que leva a criança do conhecimento primeiro ao conhecimento elaborado.

Segundo os Parâmetros Curriculares Nacionais “além de ser um objeto sociocultural em que a Matemática está presente, o jogo é uma atividade natural no desenvolvimento dos processos psicológicos básicos; supõe um fazer sem obrigação externa e imposta, embora demande exigências, normas e controle”.

A Matemática é componente importante na construção da cidadania, na medida em que a sociedade se utiliza, cada vez mais, de conhecimentos científicos e recursos tecnológicos, dos quais os cidadãos devem se apropriar. Na busca por explorar cada vez mais o espírito crítico dos alunos e, não menos importante a isso, o raciocínio lógico dos mesmos é que se justifica a relevância deste projeto de extensão.

Pretende-se investigar de que forma o lúdico irá influenciar o ensino aprendizagem dos alunos das séries iniciais de algumas escolas públicas do município de Diamantina – MG e quais as influências desta metodologia para as escolas, professores e alunos envolvidos.

A presente proposta do projeto é a busca na inserção do estudante de graduação da Universidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri (UFVJM) na atual problemática do ensino da Matemática. Essa disciplina pode e deve contribuir para o desenvolvimento dos indivíduos, capacitando-os para uma plena participação na vida social. A Matemática tem mais a oferecer aos estudantes, além dos dogmas e das proibições, do certo e do errado, das humilhações e dos castigos, deve possibilitar que os alunos façam relações, conexões, intuições e descobertas.

1 NÚMEROS INTEIROS

1.1 COMPLETANDO A TABELA

Objetivo: Praticar as quatro operações básicas da matemática.

Materiais necessários:

- Cartolina;

- Canetinha.

Regras: O jogo consiste em uma tabela preenchida com números de 0 a 9, os quais deverão ser escolhidos a fim de formar o resultado indicado na ficha que será retirada de um monte. Os números escolhidos deverão ser marcados, pois não poderão ser usados novamente. Cada jogador terá o tempo cronometrado pelo adversário, ao final do tempo serão computados os acertos, vence aquele que tiver o maior número de acertos.

Ilustração:

[pic 1]

Figura 1: Tabela

[pic 2]

Figura 2: Fichas

1.2 VINTE E UM

Objetivo: O objetivo básico do jogo é fazer 21 pontos com as cartas que receber ou o maior número de pontos possíveis sem ultrapassar 21 pontos.

Materiais necessários:

- Baralho.

Regras:

1. Participantes: O 21 pode ser jogado por 3, 4, 5 e até 12 jogadores, sendo 8 o número ideal de participantes.

2. Baralho: Dependendo do número de jogadores poderão ser utilizados um ou dois baralhos comuns de 52 cartas cada um dos quais se eliminam os curingas.

3. Valor: As cartas têm como valores seus números de face, por exemplo: o 2 vale dois, o 3 vale três, o 4 vale quatro e assim por diante. Rei, Dama e Valete valem dez e o Ás pode valer um ou onze de acordo com o que combinarem previamente os jogadores.

5. Regras:

- Um participante embaralha as cartas do baralho e sem proceder nenhum corte distribuirá três cartas de maneira fechada para cada jogador, inclusive para si próprio, a começar pelo primeiro jogador à sua esquerda.

- O restante das cartas deverá ficar no centro da mesa.

- Os jogadores não poderão mostrar suas cartas para os demais jogadores.

- Um participante abre uma carta das que estão no centro da mesa.

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