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Projeto Feira de Matematica

Por:   •  19/3/2018  •  1.139 Palavras (5 Páginas)  •  354 Visualizações

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Passo 4:

O grupo dos números inteiros foi avaliado pelos professores e visitantes no próprio espaço de apresentação do projeto pois o grupo estabeleceu que ao final de cada jogada os participantes tanto do jogo ou seja os visitantes quanto aos integrantes do grupo que fossem entrevistados por um professor acadêmico que se disponibilizou a participar do projeto. A cada participante e organizador do projeto eram feitas perguntas do tipo: Quais as dicas você deixa para o próximo jogar ter bons resultados? O que esse jogo acrescentou ao seu conhecimento? O que poderia muda-lo para melhor aprendizado? Quais os problemas podem ser resolvidos através desse jogo? E ao final da feira foi entregue ao professor acadêmico um relatório de cada participante do grupo expondo quais foram pontos positivos e negativos do seu próprio trabalho e quais foram as contribuições tanto para o aprendizado do ouvinte quanto do expositor.

Passo 5

Quais são os resultados esperados :

Perceber como o aluno constrói o conhecimento, seguindo os passos desse processo.

Analise do desempenho do aluno em fatos do cotidiano escolar ou em situações problemas.

Estimular o processo cognitivo e capacidade criativa dos alunos.

Mostrar através desse projeto o quanto a matemática é importante e está presente em nossas vidas e que podemos aprende-la de forma lúdica e divertida tornando-a mais interessante.

1. Cada dupla usa um tabuleiro com o termômetro e um conjunto de cartas que devem ser embaralhadas e colocadas no centro da mesa, formando um monte, com as faces voltadas para baixo.

2. Para iniciar o jogo, cada jogador, na sua vez, coloca seu marcador na posição Zero e retira uma carta do monte. Se a carta indicar um número positivo, o jogador avança; se indicar um número negativo, recua e, se apontar para o zero, o jogador não move o seu marcador.

3. O jogo continua, com os jogadores retirando uma carta do monte e realizando o movimento a partir do valor da casa do seu marcador.

4. O jogador que chegar abaixo de - 20 congela e sai do jogo.

5. Há três formas de ganhar o jogo:

a) O primeiro jogador que chegar em +20, ou

b) O último que ficar no termômetro, no caso de todos os outros jogadores congelarem e saírem do jogo, ou ainda;

c) O jogador que, terminado o tempo destinado ao jogo, estiver mais quente , ou seja, aquele que estiver com o seu marcador na casa com o maior número em relação aos demais.

As habilidades envolvidas na elaboração de uma estratégia para vencer o jogo, que exigem tentar, observar, analisar, conjecturar e verificar, compõem o raciocínio lógico, importante para o ensino da Matemática.

Neste sentido, a expressão facilitar a aprendizagem está associada à necessidade de tornar atraente o acto de aprender.

Os Jogos Matemáticos podem ser classificados como: jogos quebra-cabeças, jogos combinatórios; jogos abstractos, jogos aritméticos e por jogos geométricos.

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