Projeto - JOGANDO COM A MATEMÁTICA NO ENSINO MÉDIO
Por: Kleber.Oliveira • 17/12/2017 • 2.651 Palavras (11 Páginas) • 608 Visualizações
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Certamente os resultados apresentados e divulgados são resultantes de um conjunto de fatores assim como o desinteresse por parte dos alunos, desvios de comportamento, deficiência em aprender o que é ensinado, por parte do professor, metodologia ineficaz, falta de recursos, aulas monótonas entre outros fatores relatados por professores e situações adversas ocorridas.
Nesse sentido o professor tem o papel fundamental no processo de ensino e aprendizagem sua metodologia somada aos recursos escolhidos são significativos no êxito de uma aula e na aprendizagem satisfatória dos educandos. Agregar a rotina escolar novas estratégias é inviável uma vez que o professor tem autonomia de planejar suas aulas e solicitar o apoio do coordenador pedagógico e da escola como um todo na execução de atividades atípicas é nesse contexto que a aplicação de jogos como atividades intensificadoras podem surgir dentro das salas de aula do ensino médio, para serem aplicadas e consequentemente analisadas como exitosas ou não.
O projeto assim surge como uma oportunidade de diversificar as atividades rotineiras de sala de aula, aprimorando o processo de ensino, aproximando o conteúdo de matemática da realidade do aluno e quebrando uma rotina cansativa, com o objetivo de melhorar o processo de ensino.
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REFERENCIAL TEÓRICO
A adoção de jogos como uma ferramenta de treinamento pode ser utilizada para verificar se o educando foi capaz de construir ou não determinado conhecimento, servindo como um indicador que medirá o real entendimento que o aluno obteve. Esse treinamento por sua vez auxiliará no desenvolvimento de um pensamento dedutivo ou lógico mais rápido. Muitas vezes, o exercício repetitivo permite ao aluno que perceba a existência de outro caminho de resolução que poderia ser seguido aumentando, assim, suas possibilidades de ação, intervenção e construção de estratégias para a solução de uma determinada situação problema.
Segundo Isabel Cristina Machado (Ed. 4, p. 25, 2011), os jogos podem assumir o papel de atividade de treinamento sendo até mais eficaz que uma atividade comum utilizando apenas lápis e papel assim como fica expresso no trecho abaixo citado:
Outro ganho, com os jogos de treinamento é a substituição de aulas desinteressantes e maçantes, nas quais os/as alunos/as ficam o tempo todo repetindo a mesma coisa, por uma atividade prazerosa que faça com que o/a aluno/a tenha que assumir posição onde sua participação seja inevitável.
O jogo ainda pode oferecer além do exercício de conteúdos uma atividade que de forma subliminar exercita a cidadania dentro de sala de aula assim como Isabel Cristina deixa expresso “Para que o/a aluno/a seja preparado/a para exercer a cidadania dentro de um contexto democrático, é imprescindível que ele/a desenvolva determinadas competências que certamente podem ser oferecidas pelos jogos”.
A postura profissional do docente em relação a metodologia de aplicação do jogo é bastante significativa para o êxito da atividade, uma vez que o professor tem o papel de figura organizadora, figura imparcial e figura democrática dentro da aula, promovendo sempre a boa convivência dentro da turma e competitividade saudável, pois o
desenvolvimento de pensamento divergente, da capacidade de trabalhar em equipe, da disposição para procurar e aceitar críticas, da disposição do risco, do desenvolvimento do pensamento crítico, do saber comunicar-se (....) (Brasil, 1999, p 24).
Nesse momento o jogo surge como uma oportunidade de desenvolver a velocidade de processamento cognitivo, englobando a velocidade perceptual, o tempo de reação simples, a velocidade de processamento semântico. A medida que o educando está jogando está exercitando não só o conteúdo em estudo, mas uma inteligência fluida nos educandos, sendo essa o desenvolvimento de capacidades como: de raciocínio sequencial, de indução, de raciocínio quantitativo, e da velocidade de raciocínio. Assim como expressa Sandra Ramos (2014).
A inserção dos jogos no contexto educacional de matemática além de desenvolver aspectos e competências que já foram mencionados, não só representa uma atividade diferenciada, mas uma quebra de rotina, uma válvula de escape da monotonia de aulas tradicionais, onde o educando usa apenas o livro didático como ferramenta, ferramenta essa que em muitas situações não supre as necessidades didáticas de um professor para a sua turma. De acordo com Groenwald e Timm (2002):
A aprendizagem através de jogos como, dominó, palavras cruzadas, memória e outros permite que o aluno faça da aprendizagem um processo interessante e até divertido. Para isso, eles devem ser utilizados ocasionalmente para sanar as lacunas que se produzem na atividade escolar diária. Neste sentido verificamos que há três aspectos que por si só justificam a incorporação do jogo nas aulas. São estes: o caráter lúdico, o desenvolvimento de técnicas intelectuais e a formação de relações sociais.
Com base no desenvolvimento das múltiplas competências proporcionada pela aplicação de jogos como atividade de intensificação e reforço de conteúdos da disciplina de matemática, o estimulo da competitividade, do trabalho em equipe e do raciocínio lógico de forma rápida, os jovens representam um público apto a desenvolver tais atividades de forma satisfatória, o processo de adaptação dos mesmos pode ser árduo, porém o professor e seu poder de conquista e de elaborar estratégias de engajamento são os maiores responsável pelo êxito, pois somente quem convive com os jovens conhece suas necessidades e é capaz de atingi-los de forma específica, não há nenhum autor que consiga descrever a maneira de conquistar educandos a participar e engajar-se em determinadas atividades escolares, esse método é relativo e varia de uma turma para outra o docente por si só deve se descobrir com seus alunos e perante os mesmos.
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METODOLOGIA
Tendo em vista a necessidade de se articular a execução do projeto garantindo satisfatoriamente o êxito das atividades previstas se faz necessário a divisão dos processos necessários em etapas.
A primeira etapa consiste basicamente na análise referencial, nesta etapa serão analisadas os referenciais necessários para a elaboração das atividades, sendo esses, o livro “Jogando com a Matemática do 6º ao 9º ano”, o plano de
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