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A Inclusão Digital para Crianças do Ensino Fundamental I

Por:   •  24/12/2018  •  3.642 Palavras (15 Páginas)  •  294 Visualizações

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Key words: Immersion, Knowledge, Didactic games, sustainable development.

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LISTA DE ILUSTRAÇÕES

Imagem 1 – Comparativo de Resultados de Escolas Públicas x Privadas

Imagem 2 – Ambientação das salas de aula

Imagem 3 – Disposição da Rede

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LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS

KGS – Kids Games Series

FEUSP – Faculdade de Educação da Universidade de São Paulo

USP – Universidade de São Paulo

INEP – Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas

MEC – Ministério da Educação e Cultura

ENEM – Exame Nacional do Ensino Médio

LAN – Local Area Network

LTSP – Linux Terminal Server Project

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SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO........................................................................................................ 09

2 KIDS GAMES SERIES........................................................................................... 10

2.1 Jogos.................................................................................................................. 12

2.1.1 Matemática – Raciocínio Lógico....................................................................... 13

2.1.2 Português – Uso Correto de Frases e Palavras............................................... 13

2.1.3 História – Aprendendo História.......................................................................... 13

2.1.4 Ciências – Estudando Seres Vivos.................................................................... 14

2.1.5 Geografia – Nosso Lugar.................................................................................. 14

2.1.6 Inglês – Conhecendo outro Idioma................................................................... 14

2.2 Regras do Jogo – Sua Importância em nossa vida........................................ 15

2.3 Recompensas..................................................................................................... 16

2.4 Implementação................................................................................................... 17

2.5 Parceria com Empresas de Tecnologia............................................................ 18

3 CONSIDERAÇÕES FINAIS.................................................................................... 20

4 REFERÊNCIAS...................................................................................................... 22

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1 INTRODUÇÃO

Dentro do cenário educacional brasileiro, temos uma discrepância enorme quanto ao ensino público e privado. Famílias com maior poder financeiro acabam escolhendo escolas privadas pela qualidade do ensino e a garantia de boas aulas.

Segundo o professor Ocimar Alavarse (Coordenador do Grupo de Estudos e Pesquisas em Avaliação Educacional da Faculdade de Educação da Universidade de São Paulo – FEUSP – Jornal da USP 2016), o problema da educação no Brasil está no ensino fundamental pois há uma debilidade na formação da nossa juventude. Em pesquisa feita no segundo semestre de 2016, o INEP (Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais Anísio Teixeira), ligado ao Ministério da Educação (MEC), divulgou as notas de 1.212.908 estudantes de 14.998 escolas. O critério de divulgação inclui todas as escolas em que pelo menos 50% dos estudantes matriculados no terceiro ano do ensino médio participaram do Enem 2015. Das cem escolas com as maiores notas, só três são públicas, todas elas da rede federal, o que evidencia a diferença existente entre o ensino público e o particular: nove em cada dez escolas públicas ficaram abaixo da média nacional. A imagem 1 mostra um comparativo. Apesar da diferença estar caindo nos últimos anos, enquanto a média de notas mais baixas da escola privada é de 5.3, a da escola pública é de 3,5.

Imagem 1 - Comparativo

[pic 1]

Fonte: avaliacaoeducacional.com

Tendo em vista esse contexto, foi criado o projeto KIDS GAMES SERIES, que traz para a escola pública uma forma de introduzir o aluno à tecnologia digital, de forma simples e didática, levando informação e conhecimento à crianças carentes, procurando aumentar frequência às aulas e média nas notas, diminuindo assim a lacuna que existe entre as classes sociais.

Por conta da falta de recursos, o projeto conta com o patrocínio de empresas de tecnologia que financiariam o equipamento necessário com a doação de computadores antigos e equipamentos já ultrapassados, que por sua vez, nas mãos de crianças do ensino fundamental serão ferramentas essenciais para seu próprio desenvolvimento.

Nas próximas páginas veremos o funcionamento de cada um dos sistemas e aplicações e como será implementado.

2 (KGS) KIDS GAMES SERIES

O projeto de inclusão digital para crianças do ensino fundamental I – KGS (Kids Games Series), será um sistema composto por 6 aplicações, cada uma voltada para uma matéria específica, porém contemplando conhecimento em vários níveis da educação.

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