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A Tecnologia da informação e comunicação

Por:   •  17/12/2018  •  1.162 Palavras (5 Páginas)  •  311 Visualizações

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Essas gerações contemporâneas vivem em uma sociedade onde tem contatos intensos com as tecnologias digitais e muitas das vezes são afetados por elas. Um exemplo são jogos digitais e o marketing digital no cotidiano das crianças, esses jogos influenciam na infância, e interferindo nos estudos, pois muitas crianças acabaram apropriando desses jogos.

Os jogos digitais surgiram nos estados unidos em 1958 durante a guerra fria, com o objetivo de mostrar a população os avanços tecnológicos. Os jogos digitais alcançaram níveis mais alto de popularidade gerando diferentes concepções sobre a influência na vida dos jogadores considerados positivos ou não.

O uso inadequado dos jogos digitais pode causar nos jogadores distúrbios musculares e ósseos, problemas no sono, comportamentos agressivos, obesidade, sedentarismo, comprometimento da saúde mental do sujeito.

Os jogos digitais também têm seus pontos positivos eles podem favorecer a socialização dos usuários, motivar os jogadores a praticar atividade física, funcionar como recurso terapêutico para facilitar a aprendizagem de diferentes conteúdos, podem classificar os games como recurso pedagógico, contribui também para desenvolvimento cognitivo, estimula a criatividade, raciocínio, imaginação, habilidades motoras.

O JOGO DA HISTÓRIA APRENDIZAGENS SIGNIFICATIVAS E JOGOS ELETRONICOS NUMA ESCOLA MUNICIPAL DO INTERIOR DA BAHIA

A educação histórica é uma área que se preocupa com o significado que a história tem para professores, essa preocupação está ligada aos problemas no processo de ensino aprendizagem de história, em que a inadequação do método tradicional é um dos mais evidentes, onde o aluno não tem noção do todo e, assim a temática é trabalhada como um fato isolado.

Barca (2001) observa que a crianças chegam a escola com um conjunto de ideias ligadas a história e que o meio familiar, a comunidade local e a mídia representam fontes significativas para a formação histórica do sujeito, isso significa dizer que para que o aluno aprenda história e pense criticamente essa história, é necessário que ele relacione o conteúdo de sala com o conhecimento prévio, adquirido principalmente através de jogos midiáticos, como os eletrônicos e filmes.

Dentre os mais variados recursos capazes de tornar o aprendizado mais significativo, destacam-se, os jogos eletrônicos; atualmente há uma expectativa de que a tecnologia traga soluções rápidas para a melhoria da qualidade da educação, o fato é que em muitas escolas municipais, não há estrutura para implantar uma metodologia que utilize jogos eletrônicos como ferramenta de ensino e aprendizagem; essas escolas contam com grande número de jovens em situação de vulnerabilidade social, oriundos da zona rural ou mesmo de subúrbios, e um dos principais problemas observados no ensino de história é a inadequação do método tradicional empregado pelos docentes com os alunos, assim é fundamental a busca por recursos que possam tornar o aprendizado mais significativo, e pela sua dimensão lúdica os jogos eletrônicos são instrumentos capazes de uma importante contribuição.

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