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Usabilidade do E-commerce

Por:   •  2/11/2017  •  2.677 Palavras (11 Páginas)  •  410 Visualizações

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Quando falamos em serviços de informação on-line, ou seja, qualquer plataforma de serviços que esteja disponível para uso on-line, não se pode deixar de citar a Usabilidade, que está ligada intrinsecamente ao Estudo de Usuários com relação utilização dessas tecnologias.

A Usabilidade é a qualidade de utilização do sistema e interação do usuário com a interface, na presente, estuda-se a maneira como o usuário comporta-se, pois, o objetivo é que a informação, ou mesmo o serviço, chegue até ao usuário em menor tempo possível.

Isto pode ser visto em diversos casos, nesta presente pesquisa, traremos a realidade da usabilidade para o E-commerce, que é a modalidade de comércio virtual. Todo processo de é feito por um usuário, este, navega em informações, e de acordo com a usabilidade do site ele conseguirá efetuar a compra.

Segundo Nielsen, em se tratando de critérios de Usabilidade, o usuário deve aprender com o site, ou seja, deve ser fácil e permitir que o mesmo explore o site e mantenha-se satisfeito, o que nos transpõe para o segundo critério de Nielsen, que é a Eficiência de uso, fazendo o usuário atingir altos níveis de produtividades em relação a atividade desempenhada. Deve permitir uma fácil memorização, fazendo o usuário se sentir familiarizado com o site mesmo após um logo tempo sem utilizar. A baixa taxa de erros em relação ao sistema, com soluções rápidas e fáceis. E por último a satisfação, onde o sistema deve agradar usuário (iniciante ou avançado) permitindo que a interação seja agradável.

4 E-COMMERCE

Albertin (1999) define o comércio eletrônico como sendo “a realização de toda a cadeia de valor dos processos de negócio num ambiente eletrônico, por meio da aplicação intensa de tecnologias de comunicação e informação, atendendo aos objetivos do negócio”.

O e-commerse se caracteriza por ser um modelo de negócio que utiliza da internet para realizar suas vendas, seu sucesso da pela praticidade de efetuar compras on-line, lojas abertas 24 horas por dia, númerosas formas de pagamento, preço dos produtos, variedade, customização e principalmente a facilidade em efetuar compras em lojas de praticamente todo o mundo fazem do e-commerse o seguimento de vendas mais promissor do século XXI.

Segundo relatório apresentado pela E-bit (2014) no ano de 2010 o e-commerce mantivere sua ascensão e atingiu um resultado além do esperado, o faturamento do setor com vendas de bens de consumo foi de R$ 35,8 bilhões.

O número representa um crescimento nominal de 24% em relação a 2013, quando se vendeu um total de R$ 28,8 bilhões. Para 2015, a E-bit prevê que o e-commerce termine o ano com um faturamento de R$ 43 bilhões, 20% maior que o ano anterior.

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5 METODOLOGIA

5.1 TIPO DE PESQUISA

O tipo de pesquisa adotado na presente é a bibliográfica e exploratória, respectivamente, segundo Gil (2010, p. 29-30) “ É elaborada com base em material já publicado. (...) A principal vantagem da pesquisa bibliográfica reside no fato de permitir ao investigador a cobertura de uma gama de fenômenos muito mais ampla do que aquela que poderia pesquisar diretamente.” E a Pesquisa Exploratória, visa trazer uma familiarização e visibilidade ao tema do e-commerce, podendo contribuir para a literatura da área de usabilidade. Lira (2014, p.24) ao tratar da Pesquisa Exploratória afirma que “Sua finalidade é desenvolver, esclarecer, e modificar conceitos e ideias, visando à formulação de problemas mais precisos para estudos posteriores.”

5.2 UNIVERSO DE PESQUISA

O site Taverna Geek foi idealizado em setembro de 2014 por Tamires Pontes Sarmento e Brendon Thaynan Moreira, amigos de longa data que tinham em comum o amor por livros, filmes e séries.

A ideia inicial foi de um blog sobre notícias do mundo geek (gíria inglesa que se refere a pessoas peculiares ou excêntricas, obcecadas por tecnologia, eletrônica, jogos eletrônicos ou de tabuleiro, histórias em quadrinhos, livros, filmes, animes e séries.)

Após essa ideia inicial, durante um mês deliberaram detalhes como nome – Caverna Geek -, assuntos, o tipo de público que o blog seria direcionado, faixa etária, layout, etc. Nessa discussão percebeu-se a necessidade de uma rede social que fizesse a ponte entre o leitor e a blog, assim Tamires criou uma página na rede social Facebook em dezembro e mesmo que o blog ainda não fosse nada além de uma ideia, iniciou a a divulgação da página com postagens de humor de sua criação.

As postagens fizeram bastante sucesso e cerca de um mês após sua criação a página já contava com quase duas mil curtidas, foi nesse momento que Tamires percebeu o potencial comercial que aquela página tinha e decidiu criar um site, o que fez com quem o nome fosse mudado de Caverna para Taverna (de uma forma geral, um lugar de negócios).

O e-commerce Taverna Geek foi criado em janeiro através da plataforma Boxloja, que permite a criação de lojas virtuais por um preço mensal e através de um painel de usuário é possível cadastrar os produtos, seu preço, incluir imagens, informações, etc.

Os principais produtos vendidos são bijuterias inspiradas em jóias usadas por personagens de séries, filmes e livros. Por exemplo, um colar usado pela personagem Hermione Grander nos filmes de Harry Potter, o anél usado pela personagem Elena na série Diários de um Vampiro, um colar com o medalhão usado pelo personagem Jack Sparrow no filme Piratas do Caribe, um brinco com o símbolo do Superman, e objetos dos mais variados como miniaturas de personagens, canetas em formato de ceringa, broches, replicas de armas usadas em jogos como League of Legends, entre outros.

Em maio foi criado um perfil da Taverna na rede social Instagram, antes disso, toda propaganda era feia exclusivamente pelo página no Facebook, que em julho totalizou vinte mil curtidas e vem crescendo consideravelmente rápido, o que garante cada vez mais possibilidade de crescimento ao e-commerce Taverna Geek.

5.3 AMOSTRA

Será realizado um estudo acerca do perfil dos clientes do site Taverna geek, visando recolher informações dos clientes na realização das compras, analisando se estes dados comprometem os critérios de usabilidade de Nielsen.

5.4 INSTRUMENTOS DE COLETA E TABULAÇÃO DE DADOS

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