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OS JOGOS EDUCACIONAIS COMO FERRAMENTA PEDAGÓGICA DIGITAL DE ENSINO

Por:   •  25/12/2018  •  2.671 Palavras (11 Páginas)  •  421 Visualizações

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A escolha do tema deste projeto foi voltada para uma lacuna que talvez exista e de uma falsa afirmação de que: “aprender não pode ser prazeroso”. Assim, as motivações que levaram à escolha deste tema propõem, de fato, unir o conhecimento e a diversão à forma de aprendizagem.

JUSTIFICATIVA

A justificativa para o projeto vem da observação do laboratório de informática da instituição pública de ensino em que trabalho como professor de turmas do ensino fundamental. No cotidiano do laboratório, percebi que o espaço não é totalmente utilizado para a prática pedagógica. As causas não são claras, porém, estão associadas à falta de pessoal capacitado para coordenar as atividades do local, à falta de preparo de alguns professores, infraestrutura insuficiente para o tamanho das turmas ou à falta de softwares adequados para o sistema disponível, além de problemas recorrentes, como a manutenção de equipamentos ou o sinal de internet.

As ferramentas tecnológicas estão fortemente inseridas na rotina de todos, e na escola não pode ser diferente. Deve-se ter em mente que as ferramentas educacionais tecnológicas por meio dos jogos digitais podem tornar um material didático com grande potencialidade e o computador é a plataforma ideal para a construção e a aplicabilidade desse tipo de material na instituição em que trabalho.

O interesse dos alunos em utilizar o laboratório é alto. Entretanto, apenas as turmas que fazem parte do projeto “escola integral” utilizam o espaço frequentemente, apesar do acesso ao local ser permitido a qualquer professor. Todavia, a impressão que se tem é que o uso do espaço é feito basicamente como espaço de divertimento com jogos digitais e internet, sem um planejamento pedagógico claro.

Os jogos digitais são um formato flexível e podem auxiliar o docente, pois agregam várias sensações e despertam vários sentimentos no aluno. Porém, os jogos digitais ainda são vistos por muitos como uma forma de entretenimento, e não como uma ferramenta de cunho educacional.

Desta forma, este projeto tem como finalidade fornecer ferramentas tecnológicas educacionais gratuitas já existentes no mercado, as quais possam auxiliar o trabalho do professor em sala de aula no desenvolvimento das atividades pedagógicas e a compreensão, por parte dos alunos, no desenvolvimento do processo de ensino-aprendizagem.

O objetivo, no entanto, não é substituir ou subestimar o valoroso conhecimento do professor, ou mesmo transformar o espaço em uma extensão maçante da sala de aula ultrapassada, mas sim fazer com que muitos enxerguem e utilizem a tecnologia como um recurso aliado disponível, apenas ainda mal aproveitado.

Após essas reflexões busca-se, neste projeto, sugerir ferramentas tecnológicas educacionais a partir de jogos digitais para que possam ser utilizados nos computadores da escola, com o objetivo de aumentar a motivação e, possivelmente, as habilidades em diversas áreas do conhecimento.

OBJETIVO

O projeto tem como objetivo analisar, sugerir e fornecer ferramentas tecnológicas educacionais, como os jogos digitais, para o corpo docente, com o intuito de ampliar e inovar as formas de ensino, demonstrando, desta forma, que o conhecimento adquirido pelos alunos pode ser conquistado de outras maneiras e, quem sabe, criando novos meios de ensino que possam melhorar a relação professor-aluno e ampliar o conhecimento.

Pretende-se, assim, recomendar para o professor e para os alunos outras maneiras de aprender e estudar um determinado conteúdo, não apenas as formas tradicionais de ensino, mas outras técnicas com variados recursos à disposição.

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JOGOS EDUCACIONAIS DIGITAIS

Professores e especialistas na área já perceberam que educar vai muito além dos clássicos pincel e lousa da sala de aula. Utilizar jogos digitais que aliam aspectos lúdicos a conteúdos pedagógicos pode auxiliar tanto no processo de aprendizagem das disciplinas tradicionais, quanto no desenvolvimento integral dos alunos. Não é à toa que escolas de todo o mundo têm incluído os “games” no currículo dos mais variados níveis de ensino.

Considerando os jogos digitais como ferramenta educacional de ensino, percebe-se que este recurso pode ser parte comum para o processo de aprendizagem na escola em que trabalho, uma vez que este novo arranjo para a educação vem se estruturando e abrindo caminhos para novas possibilidades. O jogo digital vem atraindo cada dia mais crianças, jovens e instituições de ensino que abrem suas portas para o mundo digital, contribuindo com novas possibilidades para a aprendizagem.

À luz de GROS (2003) a respeito do uso de jogos em sala de aula:

Mas para serem utilizados com fins educacionais os jogos precisam ter objetivos de aprendizagem bem definidos e ensinar conteúdos das disciplinas aos usuários, ou então, promover o desenvolvimento de estratégias ou habilidades importantes para ampliar a capacidade cognitiva e intelectual dos alunos (Gros, 2003).

Desse modo, o uso de ferramentas educacionais tecnológicas, como os jogos digitais, deve ter um propósito claro e definido dentro do planejamento do professor. Da mesma forma que as escolas devem entender que os jogos digitais, quando bem utilizados, podem ter espaço, livre de olhares convencionais.

KIRRIEMUIR e MCFARLANE (2004) têm a seguinte expectativa a respeito do uso de jogos digitais nas instituições de ensino:

Agora, ao invés das instituições de ensino fecharem as portas para os jogos, existe um crescente interesse entre pesquisadores e professores em descobrir de que formas os jogos digitais podem ser usados como recurso para apoiar a aprendizagem e quais são os seus benefícios (Kirriemuir; Mcfarlane, 2004).

A instituição de ensino pode incentivar o uso de ferramentas digitais para enriquecer e transformar o ambiente educacional, tornando-o, assim, um local com maior quantidade de recursos voltados para a aprendizagem. Neste sentido, o uso dos jogos digitais não teria apenas o caráter motivacional, mas sim o de desenvolver uma série de outras habilidades, como pensa GROS (2003):

Normalmente, quando se divulga a utilização de jogos educacionais, há um destaque para o poder motivador dessa mídia. Mas o potencial deles vai muito além do fator “motivação”, pois ajudam os estudantes a desenvolverem uma série de

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