APS AMBIENTAL EM JAVA
Por: kamys17 • 18/12/2018 • 4.576 Palavras (19 Páginas) • 323 Visualizações
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- 6% na preparação de alimentos;
- 6% para lavar o carro e regar plantas, jardins;
- 6% para limpar a casa;
- 20% em eletrodomésticos, como máquina de lavar roupa;
- 20% dando descarga, utilizando a pia para escovar os dentes;
- 39% tomando banhos e duchas.
O Brasil detém em seu território 12% da água doce do mundo. Deste total, 80% estão em rios da Amazônia, muito distante dos principais centros urbanos, onde se concentra o pico de consumo, tornando extremamente caro o transporte.
No Brasil uma pessoa gasta, dependendo da sua região, entre 50 a 200 litros de água por dia, sendo que o padrão recomendado pelo ONU é de 110 litros.
As características geográficas de cada região, mudanças de vazão dos rios, variações climáticas e também o uso indiscriminado dos mananciais superficiais e subterrâneos, afetam a continuidade de fornecimento.
Além da pouca quantidade de água para consumo disponível, também temos o problema da distribuição geográfica dessa água.
De acordo com a ONU (Organização das Nações Unidas), esse problema pode estar ligado à desigualdade social, onde foi notado que em países com alto desenvolvimento, o consumo de água é exageradamente maior do que em lugares onde existe um baixo desenvolvimento. A discrepância é enorme.
Podemos ter esses dados por conta da urbanização e industrialização.
Basicamente tudo que usamos, consumimos tem a utilização de água para sua produção. A indústria alimentícia, a indústria têxtil e etc.
Embora a água tenha uma capacidade de renovação cíclica, quando o consumo da população é maior do que o ritmo da renovação das reservas de água pelo ciclo hidrológico, também acontece à escassez.
O grande problema é o custo de mover a água de onde ela existe em abundância, para locais onde ela é escassa.
Com a escassez aumentando, o preço da água também irá aumentar e grande parte da população não terá condições de pagar por ela.
O fato é que deve haver uma readequação dos nossos hábitos, com relação ao uso da água.
Sendo assim, deve haver uma readequação de hábitos de cada indivíduo com relação ao uso da água.
Elementos de programação Orientada a Objeto (conceitos gerais)
A Orientação a Objetos é uma tecnologia que enxerga os sistemas como sendo uma coleção de objetos integrantes. Ela permite melhorar a reusabilidade eextensibilidade dos softwares.A tecnologia orientada a objetos é fundamentada no que, coletivamente, chama-se de modelo de objetos, que engloba os princípios da abstração,hierarquização, encapsulamento, classificação, modularização, relacionamento,simultaneidade e persistência.
A proposta da orientação a Objetos é representar o mais fielmente possível assituações do mundo real nos sistemas computacionais. Entende-se o mundo como um todo composto por vários objetos que interagem uns com os outros. Damesma maneira, a Orientação a Objetos consiste em considerar os sistemascomputacionais não como uma coleção estruturada de processos, mas sim comouma coleção de objetos que interagem entre si.
Os programas Orientados a objetos são programas estruturados em módulos queagrupam um estado e operações sobre este estado. Apresentam ênfase emreutilização de código.Um dos grandes diferenciais da programação orientada a objetos em relação aoutros paradigmas de programação que também permitem a definição deestruturas e operações sobre essas estruturas está no conceito de herança,mecanismo através do qual definições existentes podem ser facilmenteestendidas. Juntamente com a herança deve ser enfatizada a importância dopolimorfismo, que permite selecionar funcionalidades que um programa irá utilizarde forma dinâmica, durante sua execução. Em suma as Linguagens Orientadas a Objetos são baseadas em 3 conceitos fundamentais: encapsulamento, herança e polimorfismo.
Classes e Objetos
Classe: é um tipo de dado definido pelo usuário que possui um estado e algumas operações. Sendo assim é possível descrever as características genéricas e também o comportamento de objetos que sejam semelhantes.
Objeto: é uma instância de uma classe ou uma variável do tipo de dado definido pela classe.
Propriedades, Eventos e Métodos
Propriedades: Conjuntos de características do objeto tanto em nível de aparência quanto em estado. Por exemplo, a janela tem como propriedade estar maximizada ou minimizada.
Eventos: São os comportamentos ou ações que o objeto pode vir a sofrer. Por exemplo, um formulário pode ser criado, mostrado, clicado, fechado, arrastado e etc.
Métodos: Definem as habilidades dos objetos. A ação só ocorre quando o método é invocado através do objeto, podendo ser um procedimento ou uma função. Os métodos em uma classe são apenas definições.
Herança, Polimorfismo e Encapsulamento
Herança: é a característica de herdar ou aproveitar, por exemplo, os métodos de uma classe em outra classe. A utilização de herança faz com que se evite a repetição de código de programa, ou seja, pode-se definir um novo tipo de classe a partir de uma classe já existente.
Polimorfismo: é a capacidade que um objeto tem de assumir outras formas. Desta maneira, é possível fazer que uma mesma variável faça referência a vários objetos de classes diferentes.
Encapsulamento: é o recurso que separa a forma de fazer da interface. Por exemplo, em um carro, certo fabricante decide alterar como os faróis são ligados, alterando algumas características internas a fim de obter um menor consumo de energia. Entretanto é conveniente ainda manter o botão no painel do veículo para ligar estes faróis. Desta forma as modificações feitas pelo fabricante não irão prejudicar a interface entre o motorista (usuário) e os faróis. Este exemplo ilustra a ideia de encapsulamento, você deixa visível apenas os aspectos externos do objeto, possibilitando alterar os detalhes
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