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A IMPORTÂNCIA E A APLICAÇÃO DE JOGOS SÉRIOS NA APRENDIZAGEM INTRODUTÓRIA DE PROGRAMAÇÃO

Por:   •  14/11/2017  •  1.356 Palavras (6 Páginas)  •  563 Visualizações

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Fig. 2: Resultados do questionário.[pic 2]

Fig. 3: Resultados do questionário.[pic 3]

2.2 NO BUGS' SNACK BAR

A mecânica do jogo é inspirada em jogos de gestão de tempo, cujo os passos sequenciais em que o jogador precisa cumprí-las dentro de um limite de tempo (Trefry, 2010). O objetivo do jogo é controlar um atendente de uma lanchonete onde clientes chegam solicitando combinações de comidas e bebidas sendo necessário usar combinações de códigos para atender todos os clientes antes do final do tempo estabelecido.

É definido em um conjunto de 16 missões com aumento de dificuldade na manipulação de variáveis.

[pic 4]Fig.4: Interface do jogo NO BUGS' SNACK BAR.

É um projeto realizado por alunos de uma Universidade de Santa Catarina, com base de apresentação e propostas de exercícios para uma turma de 16 alunos do primeiro semestre do Bacharelado de Engenharia de Software da UDESC. Os professores davam apoio com o funcionamento de comandos e funcionamento de laços de repetição. Após os alunos jogarem livremente por uma hora, responderam a um questionário no modelo EgameFlow(Fu et al.2009) para avaliar a diversão do jogo.

2.3 SACI

O ambiente de aprendizagem SACI é implementado em Javascript e projetado como um aplicativo web de página única. Uma grande contribuição foi ao analisar que a maioria dos ambientes eram projetados para Desktop, o que poderia ser um desafio na hora de um aluno instalar o software em sua casa, fosse por falta de algum recurso do computador ou por ser uma tarefa difícil para ele.

Fig.5: Interface do SACI[pic 5]

A tela do ambiente Saci é dividida em três áreas: área de vídeo, área de conteúdo e área de trabalho.

A aba de conteúdo contém textos, documentos, vídeos, slides, links e outras informações associadas a aula. O componente principal é a área de trabalho em que é composta por um painel de entrada editável, um painel de programa e um painel de saída, assim como várias IDEs de javascript. O componente de vídeo é utilizado para tutoriais e vídeo aulas.

O usuário pode alterar a configuração de espaço do ambiente de acordo com o seu desejo, escondendo barras de separação. Contendo também um botão de ajuda sobre cada função do programa.

O ambiente Saci foi desenvolvido e disponibilizado em março de 2015 com quatorze aulas, a abordagem usando uma história real para o enunciado de problemas é comumente usado em competição e programação como a OBI e a maratona de programação da SBC e neste contexto tem sido proposta com o novo método de ensino de programação, conhecido como competitive learning (VERDÚ et al. 2011).

Numa duração de três meses o curso atingiu mais de 2900 alunos registrados tirando os que utilizam o sistema sem registro, apesar de ser cedo para uma avaliação as impressões são bastante positivas.

CONCLUSÃO

A necessidade de novas ferramentas tecnológicas para o ensino se tornam cada vez mais buscadas, não só nas disciplinas em volta da computação, mas desde o ensino fundamental e médio. Ambientes como os que foram apresentados fornecem uma ideia de um novo método de ensino na área de programação, onde erros são apresentados de forma imediata e o aluno adquire um maior ânimo em buscar solucionar problemas computacionais.

Considerando-se que a capacidade de resolver problemas com a aplicação do pensamento computacional pode ser reaproveitada em várias áreas, já é realizado pesquisas que buscam outras disciplinas ligadas no currículo. Porém, a educação na computação é considerada um desafio especialmente no ensino introdutório de programação por usarem caneta e papel e softwares em maioria em inglês, sendo que nestas exigem total conhecimento da língua o que tem gerado um alto nível de evasão e reprovação.

Referências

ANIDO, R. SACI-AINDA OUTRO AMBIENTE PARA O ENSINO DE PROGRAMAÇÃO. Universidade Estadual de Campinas, São Paulo, 2015.

VAHLDICK, A.TESTANDO A DIVERSÃO EM UM JOGO SÉRIO PARA O APRENDIZADO INTRODUTÓRIO DE PROGRAMAÇÃO. Universidade Estadual de Campinas, São Paulo, 2015.

BATISTA, W, SENA, J. P. S, SANTOS, D. M. B. et al. OFICINAS DE APRENDIZAGEM DE PROGRAMAÇÃO EM UMA ESCOLA PÚBLICA ATRAVÉS DO AMBIENTE SCRATCH. Universidade Estadual de Feira de Santana, Feira de Santana, 2015.

NUNES, I. F, JÚNIOR, P. A. P. RPG4SORTING – UM JOGO EDUCACIONAL PARA AUXÍLIO AO ENSINO DE MÉTODOS DE ORDENAÇÃO. Universidade Federal de Goiás, Jataí, Goiás, 2015.

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