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A CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO INTERDISCIPLINAR

Por:   •  10/12/2018  •  1.521 Palavras (7 Páginas)  •  419 Visualizações

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Em vista ao conceito da Blizzard e seu esquema de big data a Microsoft começou um sistema de “responda e ganhe” em 2006, chamado Xbox rewards, aonde os usuários de Xbox de forma voluntaria respondem perguntas e ganham créditos para comprar jogos, com essas perguntas a Microsoft colhe informações de seus usuários com o princípio de repassar a empresas de jogos como por exemplo: probabilidade de comprar certo jogo, animação pelo jogo, o que mais te motivaria a comprar etc... assim fazendo um verdadeiro esquema de marketing entre empresas e gamers.

Em 2010 as grandes empresas do mundo dos games já usavam o Big Data e data Science de forma intensiva, o mercado começou a ficar cada vez mais competitivo e online, com isso empresas de todos lugares do mundo começaram a recolher dados e fazerem analises e determinar a produção de jogos para um determinado público, assim fazendo uma grande analise e determinadas certas coisas em determinados jogos ao um público que agrada a todos.

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4. Jogos Mobile e Micro transações

Em 2008, a Apple lança sua App Store, atingindo rapidamente a marca de 10 milhões de downloads realizados por usuários e revolucionando completamente a forma como jogos são acessados e comprados pelos consumidores.

O ano de 2009 traz a popularização de celulares com touchscreen, especialmente o Galaxy e o iPhone, e cada vez mais títulos que exploram essa mecânica de toque, como o simples jogo de pulos Doodle Jump, dão as caras.

Entretanto, o grande uso da função touch vem através de Angry Birds. Munido de um estilingue e uma física de jogo superdivertida, o jogo rapidamente se torna um sucesso global que eventualmente atinge mais de 15 bilhões de downloads.

O sucesso é tamanho que durante os anos a marca dá origem a diversos títulos alternativos licenciados, como Angry Birds: Star Wars, e até mesmo a um filme em Hollywood, que já conta com uma sequência.

Em 2012, finalmente é lançado o supramencionado Candy Crush, que quebra inúmeros recordes de download e de usuários ativos diariamente, alcançando a incrível marca de 700 milhões de usuários ativos por dia.

O app, juntamente com Clash of Clans e The Simpsons: Tapped Out, é notório pela consolidação do modelo freemium, no qual o usuário paga apenas pelo conteúdo extra dentro do jogo. Este modelo de negócios é tão bem-sucedido que se tornou a principal forma de renda de diversos jogos atuais como Clash Royale e até mesmo fez a transição inversa de mobile para desktop.

E com os jogos de celular veio um novo conceito para o mercado denominado "micro transações" que seria uma espécie de pacotes que você compra com dinheiro real em jogos grátis para poder ter mais itens e também uma certa vantagem a jogadores que não gastarem dinheiro com isso.

O começo dos micros transações veio juntamente com a origem de jogos gratuitos que criaram e manterão esse sistema como uma forma de conseguir distribuir seus jogos gratuitos e ainda lucrar em cima deles, assim os jogos mobiles começar a crescer de uma forma extraordinária, além disso com os jogos mobile começou a afetar um público muito mais casual e o mais importante ele conseguiu atrair mulheres para o mundo dos jogos e hoje elas representam 43% dos jogadores

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5. Novo Crash na indústria

Em 2016, enquanto empresas a empresa Supercell que tem um foco 100% online representou o lucro de 917 milhões de euros as empresas com um foco para consoles e PCs apresentou a sua primeira queda.

As Empresa como Eletronic Arts e Activision começaram a a vender seus jogos por 60 dólares, e o denominado passe de temporada (Uma espécie de compra extra, que do direito a uns conteúdos que seriam lançados posteriormente depois dos jogos como mapas novos, personagens novos etc...) por 50 dólares, além de começar a incluir micro transações abusivas em seus jogos online, sendo o jogo base como se fosse apenas uma compra inicial.

Com essas medidas abusivas o público começou a se revoltar com essas medidas tomadas pelas empresas fazendo petições, boicotes, críticas e etc...

Em 2017 a Eletronic Arts visando queda em seus lucros começou a ouvir novamente o consumidor e adotou medidas menos abusivas como a extinção do passe de temporada e os micros transações ficando menos abusivas.

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6. Conclusão

Por fim, a noção de descobrir padrões úteis em dados tem ganhado uma variedade de nomes, como: Mineração de Dados, Extração de Conhecimento, Descoberta de Informação, Coleta de Informação, Arqueologia de Dados e Processamento de Padrões de Dados e a indústria de jogos digitais não fica atrás a mesma está em constante crescimento gerando muitos dados e informações e com isso aumentando mais a competividade no mercado, gerando mais jogos, apps, etc. E isso tende só em aumentar com a globalização, pois cada vez as pessoas vão passando dados e informações, as vezes até mesmo sem saber.

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