PROJETO DE PESQUISA: Produção Textual Interdisciplinar
Por: Juliana2017 • 2/10/2017 • 2.435 Palavras (10 Páginas) • 590 Visualizações
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3.1 INTERFACES NO COTIDIANO E DA INFORMATICA
Quando falamos de interface embora com o estudo da mesma na melhoria da interação do usuário com o computador, não podemos citar apenas computadores já que encontramos a interface nos objetos ao nosso redor como no telefone celular, caixas eletrônicos.
3.2 EXEMPLOS DE INTERFACE NO COTIDIANO
Citando exemplos das Interfaces no cotidiano na Educação, Segurança e Entretenimento.
Na Educação:
- EAD (Educação a distância)
- E-books (livro eletrônico, livros digitais)
Na Segurança:
- Simuladores
- Controle de trafego
- Treinamentos
Entretenimento:
- Jogos
4 DESIGN DE INTERFACE
A criação de interfaces é necessário para dar vida aos computadores a internet e agora aos celulares e tablets. O design de interface basicamente cria telas e botões, layots e transições, o design não deve apenas pensar em aspectos visuais ele também precisa dar atenção a como os usuários leigos vão interagir com a interface, design de interface unem elementos do design gráfico com a programação e o estudo de comportamentos, suas principais ferramentas são: o illustrator, photoshop, corel draw e outros.
O diferencial de um design de interface é o conhecimento de programação e a percepção de comportamento do usuário com o produto.
5 AS GERAÇÕES DAS INTERFACES
Primeira geração:
- Baseada em comandos escritos (query interfaces).
- A comunicação é feita via comandos.
- Unix, ms-dos.
Segunda geração:
- Menu simples. Com lista de opções para o usuário que selecionada a opção por algum digitado.
Terceira geração:
- Orientada a janela, interfaces de apontar e apanhar.
- Conhecidas como interfaces WIMP (Windows, Icons, Menus, and Pointing devices) + manipulação direta.
- Conceito de desktop.
Quarta geração:
- Hipertexto e multitarefa (GUI + WIU). Esta geração, soma aos atributos das interfaces de terceira geração, as técnicas de hipertexto e multitarefa.
6 DESAFIOS DA INTERFACE HUMANO-COMPUTADOR
- Equilibrar conforto e facilidades de uso com desempenho da aplicação.
- Projetar sistemas que atendam diferentes perfis de usuários.
- Projetar boas interfaces em aplicações complexas, que normalmente possuem um grande número de funções.
7 CONCEITO DE USO
Usar um sistema interativo significa interagir com sua interface para alcançar um objetivo em um contexto de uso.
Usabilidade
A usabilidade está focada na satisfação do usuário, na facilidade de aprendizado da interface e satisfação do usuário.
Comunicabilidade
A comunicabilidade tem como base a capacidade dos usuários de entendimento de uma interface da mesma forma que os projetistas podendo ter uma boa interação com o sistema e compreendendo da lógica do designer, assim entendendo como funciona, para que serve e a vantagem em utilizá-lo.
Aplicabilidade
A informação e o resultado proposto das informações é o foco na aplicabilidade.
8 MODELO DE CICLO DE VIDA PARA DESIGN DE INTERAÇÃO
Os modelos de ciclo de vida captam um conjunto de atividades e a maneira como elas se relacionam.
Permitem ter uma visão geral do esforço de desenvolvimento, de forma que o progresso possa ser rastreado; os resultados, especificados; os recursos, alocados; as metas, estabelecidas; assim por diante.
9 AS NORMAS DA ISO 9126, ISO 9241 E ISO 13407
ISO 9126 – Qualidade de produto
É o certificado de qualidade do processo software.
- Define os requisitos de qualidade de um produto de software.
- Descreve as características e atributos do software como, por exemplo, nos manuais de usuário.
- Avalia as especificações do software durante o seu desenvolvimento para verificar se todos os requisitos de qualidade estão sendo atendidos.
- Avalia o software desenvolvido antes da entrega e da aceitação do cliente.
Norma ISO 9241 – Ergonomia de software de escritório
Segundo a norma 9241 a usabilidade pode ser vista como por exemplo:
- Facilidade de aprendizado – o usuário rapidamente consegue explorar o sistema e realizar suas tarefas.
- Facilidade de memorização – mesmo ficando um tempo sem utilizar o sistema ou que o uso não seja frequente é capaz de usar novamente e realizar suas tarefas sem ter que reaprender.
- Baixa taxa de erros – o usuário consegue fazer suas tarefas sem maiores transtornos e podendo recuperar erros.
Norma ISO 13407 – Projeto centrado no usuário
Define um conjunto de princípios que incluem a perspectiva do usuário no processo de desenvolvimento de software:
- Distribuição apropriada de função entre o usuário e sistema
- Envolvimento ativo de usuários
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