Planejamento Estratégico Hasbro
Por: Evandro.2016 • 17/3/2018 • 1.692 Palavras (7 Páginas) • 263 Visualizações
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Estrutura e Portfólio da Empresa
A Hasbro é uma empresa com mais de 5000 funcionários, atuando em mais de 40 países, com receita anual de U$4,45 bilhões, seu CEO é o produtor Brian Goldner. A empresa tem 3 segmentos operacionais: o Norte-Americano, o internacional e o de Entretenimento e Licenciamento. Seu potfólio varia de brinquedos físicos a jogos eletrônicos, programas televisivos e filmes, e seus produtos são comercializados dentro de diversas categorias. Além de produzir para simples jogabilidade e entretenimento, a empresa também tem produtos voltados para o público de colecionadores. O segmento Norte-Americano da empresa é responsável pelo marketing e vendas no Canadá e Estados Unidos da América. O segmento internacional comercializa os produtos para distribuidores e revendedores nos principais países da América Latina, Europa e Leste Asiático, operando em 35 países com os produtos sendo vendidos em mais de 120 países. O segmento de Entretenimento e Licenciamento engloba os processos de licenciamento de produtos da compania, jogos digitais e eletrônicos, televisão e cinema, de forma a promover as marcas da compania, o segmento mantém relações com diversas empresas de jogos digitais, produtores mobile e estúdios. O setor de Operações Globais é responsável pela produção dos brinquedos e jogos físicos, a produção é terceirizada em países do Extremo Leste, como a China, e possui uma base de controle de qualidade em Hong Kong. A companhia possui diversas premiações, como a de uma das companhia mais éticas do mundo e de companhia com papel de liderança na luta contra as variações climáticas.
O portfólio de marcas da Hasbro consiste de:
G.I. Joe, Monopoly, Star Wars, Mr. Potato Head (Senhor Cabeça de Batata), Nerf, Transformers, Disney Princess, Disney Frozen, Battleship(Batalha Naval), My Little Pony, Twister, Jem, Littlest Pet Shop, Marvel, Play-Doh, Pound Puppies, Scrabble e Trivial Pursuit.
Marcas e Empresas Subsidiárias da Hasbro: Basic Fun, Child Guidance, Cranium, Milton Bradley Company, Parker Brothers, Playskool, Tiger Electronics, Tonka, Wizards of the Coast, Wrebbit, Hasbro Gaming, Hasbro Arcade, HasbroToyShop.com, Hasbro Studios, Allspark Pictures e Discovery Family(40%).
A Hasbro divide seu portfólio em duas partes: Produtos de consumo e Jogos digitais. Essas duas partes são abordadas em dois processos, primeiro, o desenvolvimento e inovação de brinquedos e jogos, responsável pela forma dos produtos tanto digitais quanto físicos, segundo, o desenvolvimento de experiência de entretenimento imersivo, responsável por preparar mídias tanto digitais como para televisão e cinema, que trabalhem na imersão e fidelização do cliente. O mercado de brinquedos de jogos é extremamente instável, sendo afetado pelos mais diversos fatores sócio-econômicos e apresentando novos entrantes com cada vez menor resistência do mercado.
Participação no Mercado
A Hasbro Inc. tem participação ativa no mercado de ações (NASDAQ). Em 2015 as receitas da Hasbro aumentaram 4%, para US$ 4,45 bilhões. Segundo o relatório anual da Hasbro, ao longo do ano o câmbio apresentou um desafio significativo e recentemente representou um impacto negativo de U$ 395 milhões para a empresa. Desconsiderando as variações cambiais, as receitas Hasbro aumentaram 13%
As receitas do segmento nos EUA e no Canadá cresceram 10%, sendo que no segmento internacional aumentaram 16% sem aplicar a variação cambial(contra um declínio de 3%, incluindo o impacto da moeda).
Os investimentos em mercados emergentes continuaram a fim de implantar o valor de seus produtos nestes estrategicamente importantes países. Em 2015 as receitas dos mercados emergentes cresceram 15% sem considerar a variação cambial(declínio de 9% incluindo o impacto do câmbio). Mesmo com a significativa desvalorização da moeda e os desafios econômicos nestes países, a demanda pelos produtos Hasbro manteve-se forte. Desse modo, houve aumento na participação e no posicionamento de mercado da Hasbro para um sucesso a longo prazo, abrindo-se novos escritórios em Dubai, África do Sul e Tailândia, além de expandir sua presença em mercados de alta prioridade, incluindo o Brasil, Rússia e China.
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Análise SWOT
Strengths
- Mercado validado
- Conhecimento técnico
- Consolidação no mercado de jogos infantis exclusivos para meninos e meninas e no mercado de jogos familiares
- Crescimento das marcas próprias
- Qualidade do produto
- Presença multimídia
- Parcerias consolidadas
- Reconhecimento sócio-ambiental
- Percepção e adaptação a tendências do consumo familiar
Weaknesses
- Investimentos insuficientes e incompativeis com suas ambições nas áreas de TI
- Repetidas decisões Conservadoras ou de Curto Prazo
- Insistência na aplicação de exigências e modelos americanos em países estrangeiros
- Diálogo ineficiente com consumidores, principalmente quanto a feedback
- Decisões imprudentes e impopulares quanto a questões de etnia e gênero
- Dependencia das parcerias
Opportunities
- Aumento da popularidade de marcas parceiras ou das quais possui os direitos
- Volatilidade do consumo familiar
- Expansão da Cultura Geek
- Aumento no consumo de jogos para PC e mobile
- Críticas à exposição excessiva de crianças a jogos eletrônicos e consequente incentivo ao uso de brinquedos físicos
- Declínio de popularidade da Mattel
- Expansão dos E-Sports*
Threats
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