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RELATÓRIO: EFEITO CHICOTE E O BEER GAME

Por:   •  28/8/2017  •  2.497 Palavras (10 Páginas)  •  912 Visualizações

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O Bullwhip Efect, como é conhecido esse efeito na literatura internacional foi inicialmente apresentado por FORRESTER (1958). Apesar do nome utilizado não ter sido o mesmo, a situação era semelhante e até considerada normal para os gestores da época. Era, simplesmente, um mal necessário para o qual era necessário pagar certo preço.

É difícil identificar se o conceito de SCM tem como um de seus objetivos combater esse fenômeno ou foi através da SCM que ele foi identificado e que suas causas começaram a ser estudadas. O que é importante é o fato de que esse fenômeno causa prejuízos às empresas, uma vez que ocorre sobre a expectativa de demanda, o que influencia toda a estrutura das empresas da cadeia.

Para que seja possível alcançar alta eficiência na cadeia de suprimentos é necessário que sejam identificadas as forças e fatores que modelam o comportamento das empresas e suas interações com os participantes de sua cadeia. Uma vez que a falta de harmonia na cadeia é um dos responsáveis pelo surgimento do efeito chicote, é necessário desenvolver ações que reduzam ou eliminem seus reflexos.

Dessa Forma, este relatório visa demonstrar o Efeito Chicote dentro da cadeia de suprimento, por meio de um jogo empresarial - o jogo da cerveja, o qual permite demonstrar em cada elo, por meio de uma simulação de um sistema simples de produção e distribuição, o aumento do nível do estoque devido à distorção da informação da demanda.

- REFERENCIAL TEÓRICO

2.1 EFEITO CHICOTE

Segundo Lee, Padmanabhan e Whang (1997); Metters (1997) efeito chicote é um fenômeno derivado da maior variação das ordens de compra comparadas às ordens de vendas, de tal modo que, existe uma distorção amplificada entre a demanda real e a informada à medida que esta informação segue a montante da cadeia de suprimento. Este fenômeno pode ser melhor entendido na figura 1, que ilustra a maior variabilidade da demanda nos elos da cadeia localizados mais a jusante (k+2), comparativamente aos elos localizados mais a montante da cadeia (k-1) indicando que o efeito de amplificação acomete o fluxo da demanda quando este segue a jusante da cadeia.

[pic 1]

Assim o EC, como é conhecido popularmente o efeito chicote, é um fenômeno que produz graves impactos negativos sobre a regularidade e a estabilidade dos pedidos recebidos em todos os níveis de uma cadeia de suprimento, notadamente nas empresas localizadas mais a montante da cadeia.

Nota-se que este fenômeno já havia sido percebido pelos economistas, no início do século XX, cujo comportamento da amplificação é, geralmente, não linear ao longo da cadeia. No entanto, no mundo acadêmico o primeiro autor a referenciar o EC foi Jay Forrester (1961) em seu livro Industrial Dynamics, onde desenvolveu uma teoria para simular sistemas complexos e não-lineares. Posteriormente, apoiado nesta teoria o autor Sterman (1989) relatou e evidenciou o efeito chicote em um jogo simulado em cadeias de suprimentos, denominado “beer game” ou “jogo da cerveja”.

2.2 O BEER GAME E O EFEITO CHICOTE

O chamado “beer game” foi desenvolvido por um dos mais importantes pioneiros no estudo das redes de suprimento: Jay Forrester, professor do Massachusetts Institute of Technology, no final dos anos 1950. Tal efeito como dito anteriormente pode ser demonstrado neste jogo que é uma ferramenta aplicada em várias escolas de negócios e departamentos de engenharia industrial como parte do módulo de gestão da cadeia de suprimento.

A figura 2 ilustra uma descrição gráfica do fluxo de materiais e informações no jogo da cerveja (beer game).

[pic 2]

Figura 2: Fluxos de informações e produtos no jogo da cerveja

Fonte: Adaptado de Dornier et al (2008)

No jogo cada jogador gerencia um estágio da cadeia de suprimentos. A cada semana, o gerente do varejo observa a demanda externa, representada por uma pilha de cartas, preenche o máximo possível dessa demanda, marca os pedidos em atraso a serem preenchidos e coloca um pedido para o atacadista. Este observa a demanda sinalizada pelo varejista e repete os mesmo passos para o distribuidor, seguindo assim, com os mesmo passos, até chegar ao gerente da fábrica, onde começa a produção.

De cada posição na cadeia de suprimentos para cada estágio a jusante, há um tempo de transporte de duas semanas, isto é, os produtos são enviados nesta semana para chegar duas semanas mais tarde. Analogamente, a um tempo de processamento de pedido de cada estágio para o estágio imediato a montante. A fábrica programa a produção gerando uma solicitação de produção, assim, barris de cerveja são produzidos para satisfazer àquela solicitação, chegando duas semanas depois que um pedido é colocado.

O objetivo do jogo é minimizar o estoque total da cadeia de suprimentos e os custos de pedidos em atraso. Ao final do jogo, os jogadores são solicitados a estimar a demanda do cliente, com exceção, do gerente do varejo, que conhece a demanda, todos os outros jogadores estimam que a demanda variou drasticamente. Ficam bastante surpresos quando descobrem que a demanda realmente seguia um padrão estável, quase constante, possuindo como reação reclamar aos outros jogadores na cadeia de suprimentos por seguirem estratégias inadequadas.

2.3 CAUSAS DO EFEITO CHICOTE

Pesquisas indicam que existem quatro grandes causas não comportamentais para o efeito do chicoteamento, como mencionam Reid e Sanders (2002) apud Moreira (2008) e seguindo a mesma linha de raciocínio Dornier et al (2007):

• Atualização da previsão da demanda: iniciando com o varejista que faz sua previsão de demanda, revendo o nível de estoques e analisando se é preciso fazer pedidos de reposição, similarmente o restante da cadeia faz o mesmo procedimento, contudo, dada a ligação entre os elos da cadeia, a produção atenderá a reposição de estoques em cada nível, não garantindo, portanto, que tal reposição representa a demanda final dos consumidores;

• Agrupamento de pedidos ou pedidos em lote: ao invés da empresa colocar os pedidos de reposição a cada vez que uma unidade é vendida, espera-se um determinado tempo, para agrupar um número de unidades vendidas, para então, colocar o pedido. Esta técnica elimina a demanda contínua do produto e a substitui por demanda em ondulações,

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