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Influencia dos jogos eletronicos no periodo da infância

Por:   •  1/11/2018  •  2.853 Palavras (12 Páginas)  •  248 Visualizações

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Fora outras pesquisas que têm enfatizado que crianças que não tem o hábito de brincar e passar a maior parte do tempo na internet ou em frente de um computador apresentam uma grande taxa metabólica alterada, proporcionando níveis baixos de imaginação e criatividade. Possivelmente devido as brincadeiras com os jogos eletrônicos já estarem “preparadas” e cheias de regras, esperando apenas o indivíduo usufruir, diferentemente do brincar com carrinhos e bonecas que não apresenta nenhuma estruturação de como deve ser o modus operandi (ROSSETI et al., 2005).

É possível observar a partir da análise dos pontos negativos dos jogos eletrônicos sobre o período infantil que, pelo fato de as crianças não terem completo desenvolvimento psíquico, eles passam induzi-las a comportamentos agressivos, tanto em nível biológico como psicológico.

Mas também é de se saber que possui uma classificação etária para cada vídeo jogo, devendo esta ser respeitada, principalmente pelos pais, pois tal sistematização apresenta o nível necessário de maturidade que o indivíduo precisa ter para poder usufruir do produto. Ou seja, os jogos violentos e pornográficos que as crianças se “divertem” é uma situação incoerente com os padrões exigidos pelos órgãos que avaliam a idade necessária, como a Coordenação de Classificação Indicativa (COCIND) do Departamento de Justiça, Classificação, Títulos e Qualificação (Dejus).

Enquanto os pontos positivos, estes apresentam uma unanimidade entre os psicólogos e pedagogos, pois os jogos e as brincadeiras ajudam no desenvolvimento psicomotor em relação a contração de habilidades físicas e mentais. Além de auxiliar no desenvolvimento psicossocial, pois as crianças da atualidade estão inseridas em uma cultura eletrônica, permitindo assim uma abertura de interação entre elas (HANSEN et al., 2007).

Neste sentido, o objetivo deste artigo foi apontar de forma clara e objetiva as influências dos jogos eletrônicos no desenvolvimento infantil.

MATERIAIS E MÉTODOS

Trata-se de um artigo científico de revisão integrativa que aborda e discute a relação da influência dos jogos eletrônicos no desenvolvimento infantil. Foram acessadas as bases de dados SciELO (www.scielo.org) e Google Scholar (scholar.google.com.br), utilizando as palavras-chave de forma isolada ou associada: influência; jogos de vídeo; desenvolvimento infantil.

Priorizaram-se pesquisas exploratórias, tendo sido efetuada a leitura prévia do título e do resumo em busca de artigos científicos que contemplassem melhor o tema do trabalho.

Os critérios de inclusão utilizados para seleção dos artigos foram artigos publicados em periódicos científicos com Qualis/Capes acima de B4 entre 1999 a 2015, disponibilizados gratuitamente no idioma português.

Selecionaram-se oito artigos científicos, em sua maioria artigos de pesquisas descritivas e/ou exploratórios; entretanto, devido a pequena quantidade de resultados envolvendo o tema, selecionaram-se um artigo do tipo revisão de literatura e o livro Desenvolvimento Psicológico e Educação.

Os artigos selecionados oferecem discussões cuja a pretensão é discutir através de referências os aspectos positivos e negativos do novo estilo de vida virtual que veem se apresentando cada vez mais no cotidiano das crianças.

Os materiais foram lidos em sua plenitude e compilados ao eixo central da pesquisa; assim, uma breve discussão acerca dos pontos mais relevantes de cada material é apresentado no tópico Resultados e Discussão.

RESULTADOS E DISCUSSÃO

Com o avanço tecnológico e a criação dos microcomputadores, televisão, telefone, implantação de bancos eletrônicos e a internet que nos permite uma globalização muito mais dinâmica e eficiente, entramos em um contexto no qual é difícil não perceber que as pessoas, o ambiente de trabalho, além das atividades de lazer se transformaram, além de levar junto com elas as crianças que estão suscetíveis a pensamentos e normas sociais em seu desenvolvimento (ZANOLLA, 2007).

Na atualidade, um mundo tecnológico de fácil acesso as crianças que se tornam expostas ao universo midiático, composto por uma imensa variedade de informação como: outdoors, televisão, panfletos e principalmente a internet que será um dos principais meios aos jogos eletrônicos. Sendo, que nesse emergente meio de comunicação temos constatado uma mutação nos modos de circulação do saber, que passa a ser veiculado também por essas mídias (SANTOS, 2013 apud MARTÍN-BARBERO, 2008).

E neste cenário de evolução tecnológica, surge em 1958 o primeiro jogo eletrônico na região estadunidense que, através da globalização e com o passar dos anos, eleva-se a proporções, na qual, ainda em 2004, estimava-se que 92% das crianças dos Estados Unidos jogavam vídeo games. E uma situação que tem tanta ligação e importância na economia atual fez com que a indústria dos jogos eletrônicos ultrapassasse as vendas da indústria cinematográfica (ZANOLLA, 2007).

A infância tem tido um novo cenário, pois as crianças têm utilizado novos brinquedos e maneiras diferentes de brincar como, por exemplo, o jogo eletrônico. Um jeito de brincar que como as outras maneiras possui um importante papel na formação dos indivíduos, pois a psique humana se desenvolve por meio do processo de inserção do sujeito na cultura e nas relações sociais (SANTOS, 2013 apud BOOK, 2004).

Segundo Postmam (1999), neste mesmo contexto de transformação, pode-se pensar que a infância está desaparecendo por conta das mídias, mas como uma categoria social e cultural, ela está se modificando conforme as alterações da nossa sociedade. Sendo que nesse universo elas tem possuído novos valores, crenças, maneiras de se vestir e brincar, que, de modo geral, vem gerando um novo estilo vida.

E por mais que os jogos eletrônicos demonstrem características gráficas e atrativos diferentes das demais brincadeiras, não deixam de não se enquadrar na situação das conhecidas “brincadeiras de criança”, no quesito que, os tipos de brincadeiras infantis são classificados em função de seus temas (sensorial, movimento, simbólica, rude-desordenada, verbal, sociodramática, construtiva e regras) e em função da maturidade social (solitária, espectador, paralela, associativa e cooperativa), sendo que todos estes aspectos se encontram nos jogos eletrônicos do período atual (MORENO, 2004).

Por conseguinte, “para entender o significado dado pelas crianças ao jogo

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