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Trabalho Jogos Cooperativos

Por:   •  2/10/2018  •  1.493 Palavras (6 Páginas)  •  329 Visualizações

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- Variação: dividir os alunos em dois ou três grupos com o bambolê nos braços de dois alunos. Os alunos deverão passar o bambolê, sem soltar as mãos até chegar no lugar que ele estava. Vence a equipe que conseguir dar 5 voltas primeiro.

Avaliação: Continua, realizada pelo professor ao observar o processo e participação dos alunos no jogo. E a auto avaliação dos alunos segundo suas respectivas ações durante o jogo (em grupo e individual).

Jogo: Corrida Joquempô

Tipo: Jogo Semicooperativo

Objetivo: Reforçar a importância do cumprimento das regras e normas; Reconhecer o empenho de cada individuo do grupo; Buscar estrategicamente bons resultados coletivos; desenvolver raciocínio lógico.

Faixa Etária: 7 e 8 anos

Materiais: Nenhum

Tempo: 10 minutos

Possibilidade de autonomia e cooperação: O jogo permite a criação de estratégias rápidas coletivas que visem o sucesso no resultado, favorecendo um espaço de comunicação, cooperação e solidariedade entre os alunos. Desenvolve-se também a autonomia dos alunos quando o mesmo é levado a posicionar-se na execução de seu papel para a realização do desafio.

Desenvolvimento da atividade: É uma mistura de Joquempô com corrida na linha. As crianças devem correr andando em cima da linha. De um lado estará o time A, do outro o time B Cada um tem o objetivo de atravessar o labirinto com o objetivo de chegar à linha do time oposto para assim MARCAR PONTO para seu time. Ambos saem ao mesmo tempo do ponto de partida que é o inicio do "labirinto" somente quando você der o comando de início a corrida. Ao se encontrarem em qualquer lugar dentro do labirinto jogam “Jo-quem-pô!” quem ganha continua correndo em direção ao objetivo (que é alcançar e cruzar a linha do outro grupo), mas quem perdeu sai rápido e volta ao fim da fila, enquanto outro colega (que estava como próximo na fila) corre para impedir o participante (que ganhou naquela partida) de chegar ao objetivo, que é cruzar a linha de chegada do seu time. E ao encontra-lo dentro do labirinto deve jogar com este para ver quem ganha e continua em busca de fazer de chegarem ao objetivo e assim fazer ponto para seu time. É comum neste jogo depois de um tempo as crianças querem mudar de time, isto é possível sem problemas, mas os times devem estar com números iguais. Quem cruzar a linha de partida do outro time marcará ponto.

Obs.: Como pré requisito as crianças deverão saber jogar “Joquempo”, é uma brincadeira com variações, por isso éimportante antes do início do jogo, definir com os alunos o que será válido na competição Segue um exemplo do jogo:

Dois participantes apenas. Estes falam ao mesmo tempo. Jo-quem-Pô! enquanto de mãos fechadas balançam o braço de cima para baixo ao mesmo tempo um de frente pro outro. Quando se falar Pô se deve abrir a mão e escolher entre:

- Mão fechada = PEDRA

- Mão aberta = PAPEL

- Mão em sinal de V (indicador e dedo médio abertos os outros fechados) = TESOURA

A PEDRA ganha da TESOURA;

A TESOURA ganha do PAPEL;

E o PAPEL ganha da PEDRA.

Avaliação: Continua, realizada pelo professor ao observar o processo e participação dos alunos no jogo. E a auto avaliação dos alunos segundo suas respectivas ações durante o jogo (em grupo e individual).

Jogo: Queimada Resgate

Tipo: Jogo semicooperativo

Objetivo: Reforçar a importância do cumprimento das regras e normas; Reconhecer o empenho de cada individuo do grupo; Buscar estrategicamente bons resultados coletivos;

Faixa Etária: 7 e 8 anos.

Materiais: 2 bolas

Tempo: 10 minutos

Possibilidade de autonomia e cooperação: O jogo permite a criação de estratégias coletivas que visem o sucesso no resultado, favorecendo um espaço de comunicação e cooperação entre os alunos. Desenvolve-se também a autonomia dos alunos quando o mesmo é levado a posicionar-se na execução de seu papel para a realização do desafio.

Desenvolvimento da atividade: O professor irá dividir os alunos em dois grupos mistos. Um aluno de cada equipe inicia no 'cemitério'(lado oposto ao seu time), este é o único que tem o direito de voltar para o campo, assim que alguém do seu time (ou grupo) for resgatado. Quem é resgatado vai para o 'cemitério' e lá pode arremessar a bola somente por cima para tentar salvar sua equipe, se perder a bola o time que estiver com a posse dela terá que jogar a bola rasteira para seu integrante que esta no 'cemitério'. O vencedor é o time (ou grupo) que conseguir resgatar todos do seu time;

Avaliação: Continua, realizada pelo professor ao observar o processo e participação dos alunos no jogo. E a auto avaliação dos alunos segundo suas respectivas ações durante o jogo (em grupo e individual)

Jogo: Basquetebalde

Tipo: Jogos de inversão total.

Objetivo: Estimular a cooperação; Reforçar o trabalho em equipe;

Faixa Etária: 7 e 8 anos

Materiais: bola, baldes ou bambolês.

Tempo: 10 minutos

Possibilidade de autonomia e cooperação: Trabalho em equipe, desenvolver habilidades como: correr, passar,

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