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Projeto e pratica de açao pedagogica

Por:   •  27/4/2018  •  1.543 Palavras (7 Páginas)  •  335 Visualizações

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10 AVALIACAO ---------------------------------------------------------------------------------------- 7

11 REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS --------------------------------------------------------- 7

1. TEMA:

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Aprender brincando

2. JUSTIFICATIVA:

Apesar da importância da ludicidade, a educação escolar ainda é muito formal. Por isso, este projeto apresenta um jogo como uma possibilidade mediadora no processo ensino – aprendizagem, exigindo habilidades, competências e atitudes diferenciadas de professores e alunos. Uma vez que o jogo permite o desenvolvimento de capacidades necessárias à aprendizagem, assim como se conhecer, conhecer o outro, o ambiente, vivenciar situações da realidade, lidar com dificuldades, torna-se muito útil no contexto escolar como um recurso pedagógico, desde que seja adequado às intencionalidades conforme os objetivos a serem alcançados.

3. SITUAÇÕES-PROBLEMA:

A turma do 5° ano _ Rachel de Queiroz _ da Escola Estadual Professor Claudemiro Alves Ferreira, tem 20 alunos, sendo a maioria homens. A sala é pequena com as carteiras sempre em filas. Os conteúdos são trabalhados de forma tradicional e o uso dos livros didáticos é constante para atividades. Alguns alunos estão sempre atrapalhando a aula por causa de um jogo (CARD) que levam, e mesmo sem a permissão da professora se agrupam para jogar, ocasionando até brigas. A professora as vezes permite que os alunos joguem ao final das atividades. Há também reclamações por parte de alguns alunos, das aulas de educação física. Alegam que o professor simplesmente entrega a bola para as meninas que sempre jogam queimada, e uma bola para os meninos que também sempre jogam futebol sem nenhuma orientação.

4. PUBLICO-ALVO:

Alunos da turma 5° ano Rachel de Queiroz – Ensino fundamental _ 9 a 11 anos.

5. OBJETIVOS:

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Motivar a participação dos alunos nas aulas;

Desenvolver o respeito, a submissão às regras sociais, o espirito cooperativo, a autonomia, o pensamento abstrato;

Adquirir capacidade de interação, de tomar decisões, de esperar, de dividir, de criar regras, de trabalhar em equipe.

6. EMBASAMENTO TEÓRICO:

Para muitas pessoas, o jogo é visto como uma atividade sem finalidades educativas por apresentar um caráter “não-serio”. Porém, ao jogarem, os alunos demostram seriedade e concentração, contudo, como uma atividade lúdica, o jogo também é acompanhado de risos, de alegrias e de divertimento (Kishimoto, 2003). Quando Kishimoto faz relações entre o jogo e a educação ele aponta três itens: primeiro a recreação, segundo favorece o ensino dos conteúdos e terceiro o recurso para o diagnóstico da personalidade infantil.

Vigotsky (1998) as maiores aquisições de uma criança são conseguidas no brinquedo, aquisições que no futuro torna-se seu nível básico de ação real e moralidade. Vigotsky (1984) aponta que os processos de desenvolvimento dos indivíduos estão relacionados com o processo de aprendizado adquiridos através de sua interação sociocultural. Sendo assim, o jogo torna-se uma ótima ferramenta para o professor, por estimular o interesse do aluno, possibilitando a construção do conhecimento a partir das suas descobertas e da interação entre os indivíduos.

Para Piaget, o jogo de regras é a atividade lúdica do ser socializado. Seguir e obedecer às regras prefixadas num jogo formal e organizado leva ao desenvolvimento do indivíduo para se tornar um ser social, ao mesmo tempo em que seguir e obedecer às regras auto impostas num jogo aumenta o desenvolvimento do respeito próprio e o sentimento de autodomínio.

7. PERCURSO METODOLOGICO:

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Este projeto exigira muitas mudanças na metodologia de trabalho, na postura dos professores e também dos alunos. Começando pela organização da sala de aula, a disposição das carteiras dependendo do momento poderá estar em círculo, semicírculo, agrupadas de várias formas conforme a necessidade, enfileiradas lado a lado, etc.

Ao introduzir algum conteúdo, a professora deverá fazê-lo de forma atrativa trazendo sempre um recurso material, concreto e que condiz com a realidade das crianças, buscando partir do conhecimento delas.

Será necessária a construção de combinados junto com os alunos, onde será contemplada todas as necessidades possíveis para um bom desenvolvimento de todos os momentos previstos como: participação na roda de conversas, cumprimento das atividades dentro e fora da sala, cuidado com os materiais pessoal e coletivo, respeito e colaboração com colegas, professores e o meio. Dentro dos combinados estará prevista a participação nas oficinas de jogos e em uma feira de jogos, brinquedos e guloseimas ao final de cada semestre ou de outro período que julgar conveniente. Para os alunos adquirirem os produtos da feira, a professora distribuirá um valor em dinheirinho para cada aluno ao final de cada aula, sendo para isso observado o cumprimento dos combinados. Eles deverão ter o cuidado de guarda-los e no dia da feira, quem tiver o maior montante poderá comprar maior quantidade de produtos.

A professora iniciará as atividades com jogos numa oficina, que a partir daí acontecerá quinzenalmente ou mensalmente, momento em que os alunos com a mediação da professora e de possíveis colaboradores, conhecerá vários jogos, suas regras, confeccionará jogos, poderá adaptar alterando regras, criar jogos e também jogar. Será incluído no planejamento diário/semanal pelo menos uma atividade com jogo adaptado aos conteúdos trabalhados, podendo fazer surpresa aos alunos com o tipo de jogo, desde que eles já o conheceram nas oficinas. Exemplo de jogos: xadrez, card, jogo da memória, bingo, dominó, trilha, etc. Nas aulas de educação física, o professor poderá dar uma maior complexidade na queimada, alterando o posicionamento dos jogadores queimados ou colocar mais uma bola, ou

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