Essays.club - TCC, Modelos de monografias, Trabalhos de universidades, Ensaios, Bibliografias
Pesquisar

APLICAÇÃO OOHDM E RAPID E-LEARNING PARA ENSINO-APRENDIZAGEM

Por:   •  18/5/2018  •  4.028 Palavras (17 Páginas)  •  408 Visualizações

Página 1 de 17

...

Existe uma longa tradição nos projetos, baseados em papel, mas existe pouca ou nenhuma para o projeto de hiperdocumentos. Streitz (1994). O sucesso ou o fracasso da interação do leitor com um hiperdocumento é determinado pelas decisões feitas pelo autor sobre quais documentos devem ser unidos por ligações. Por isso, mais uma vez é enfatizada a necessidade da utilização de um modelo de autoria, para que o sistema hipermídia possa corresponder às expectativas envolvidas em seu projeto.

2. EMBASAMENTO TEÓRICO

2.1 Hipermídia

Segundo Zambalde (1999), hipermídia constitui a junção dos tipos de dados na multimídia, com os mecanismos e semânticas dos hipertextos (navegação não seqüencial), ou seja, um aplicativo hipertexto que, além de texto, gráficos e figuras, suporta outros tipos de mídia, como vídeo e som.

Schneiderman (1998) define hipermídia como uma rede de nós (também chamados artigos, documentos, arquivos, cartões, páginas, frames e telas) contendo informações (em texto, gráficos, vídeo, som e outros) que são conectados por links (também chamados ponteiros, referências cruzadas e citações). A internet estendeu a hipermídia para uma vasta rede de computadores nos quais milhões de usuários podem criar e reaproveitar materiais hipermídia em segundos.

Ainda segundo Schneiderman (1998), para se ter um aplicativo hipermídia de qualidade, os autores devem escolher projetos apropriados, visando organizar seus artigos convenientemente e ajustar o seu estilo de escrita. O primeiro passo para criar uma hipermídia efetiva é escolher projetos que sigam as “regras de ouro do hiperdocumento (golden rules of hipertext)” que são as seguintes:

- um grande conjunto de informações organizadas em numerosos fragmentos;

- os fragmentos devem se relacionar uns com os outros;

- o usuário deve necessitar somente de uma pequena fração de fragmentos em qualquer tempo.

Segundo Lima (1994), os principais conceitos relacionados às estruturas que compõe a hipermídia são:

- Nós: é a parte do documento que contém informações sobre o que esta sendo apresentado ao usuário. Os nós representam as classes definidas no modelo conceitual. As classes conceituais contem atributos e elos de ligação. Apresenta a forma de como são estruturadas as ideias, se um dado assunto corresponde a um único nó ou se deve ser dividido em vários outros nós. Os nós podem ter ou não tipos associados e aceitar qualquer conteúdo ou podem ser tipados e ter seus conteúdos validos por regras de restrição ou dirigidos por moldes.

- Elos: são relacionamentos existentes entre dois trechos de informação e sua representação é feita com a exibição de uma ou mais palavras marcadas, seja outra cor ou em um vídeo reverso. A forma de acessar um elo pode ser através de um clique ou ao pressionar uma tecla de ativação. A ativação de um elo provoca a abertura de uma janela contendo o nó de destino do relacionamento representado por ele. A janela de um elo pode sobrepor à original, ocupar a tela inteira, manter-se lado a lado com a tela original ou ser combinada com a tela original e pode também aparecer em janela do tipo pop-up.

- Âncoras: a compreensão dos elos é feita através de âncoras. Elas são objetos de interface que quando ativados resultam em uma navegação no aplicativo. As Âncoras também indicam a existência de um elo. Segundo Schwabe (1993), mudanças na forma do cursor e ícones utilizados como marcadores, são exemplos de âncoras.

- Navegar ou Folear: o que o sistema de hipertexto ou hipermídia tenta é dar ao leitor a sensação de manuseio de um livro, ou outro documento de papel, Alguns sistemas, além de permitir o browsing, fornecem também ao leitor um mapa, na forma de um grafo, com a topologia da rede (também conhecido como diagrama). Com isso, o leitor pode navegar tanto pelo mapa quanto pelos elos, que levam o leitor de um nó a outro dentro da aplicação.

- Autoria em ponto grande e ponto pequeno: na autoria em ponto grande a preocupação aqui é com os diversos tipos de nós e elos, ou seja, como os conceitos do domínio da aplicação são mapeados nas estruturas hipermídia, sem levar em conta detalhes de implementação. Na autoria de ponto pequeno depois de definidos nós e elos, e quais especificações (ou instâncias) destes tipos ocorrerão numa dada aplicação, temos que definir como o conteúdo dos nós será apresentado ao leitor, ou seja, como as informações que os nós trazem serão passadas ao leitor e como os elos serão assinalados.

- Estruturas de acesso: conjunto de estruturas de acesso inicial e de roteiros. Uma aplicação hipermídia deve fornecer certa variedade de formas de acesso ao material da híperbase, como por exemplo, menus ou índices hierárquicos que possibilitam ao leitor a escolha de um tópico de interesse dentro de uma taxonomia pré-estabelecida e os roteiros que são sequências arbitrárias, pré-programadas ou não, de nós na híperbase, que o autor deseja oferecer ao leitor, de acordo com seu perfil e das tarefas particulares que deve cumprir.

- Semântica de navegação: é a parte responsável pela especificação do comportamento dinâmico da aplicação, pois se tratando de uma aplicação interativa, tem-se que definir como o usuário irá perceber a ativação das diferentes partes do sistema (nós, elos, roteiros etc).

-

OOHDM.

Com a necessidade de um modelo para desenvolver aplicações hipermídia, o modelo ou metodologia OOHDM foi desenvolvido por Schwabe & Rossi (1994), a fim de possibilitar uma abordagem sistemática e abrangente, na qual todos os aspectos dos projetos da hipermídia sejam registrados para mais tarde serem rastreados e reutilizados.

O modelo de autoria OOHDM apresenta uma abordagem orientada à objetos, separando a modelagem estrutural da implementação, propiciando o desenvolvimento de aplicações hipermídia, como web, sistemas de informação, ambientes virtuais de aprendizagem, simuladores educacionais, sites, entre outros. SCHWABE & ROSSI (1994).

Lima (1994) diferencia o OOHDM dos outros métodos tradicionais da engenharia de software para o desenvolvimento de aplicações hipermídia através do alto grau de importância e significância dado ao aspecto navegacional presente no modelo, a fim de possibilitar a realização de melhorias e mudanças em cada etapa de um modelo para o outro.

O modelo

...

Baixar como  txt (27.5 Kb)   pdf (79.2 Kb)   docx (25.2 Kb)  
Continuar por mais 16 páginas »
Disponível apenas no Essays.club