MODELAGEM OOHDM RAPID E-LEARNING APLICADOS ÀS COMPETÊNCIAS PROFISSIONAIS
Por: YdecRupolo • 11/3/2018 • 3.025 Palavras (13 Páginas) • 326 Visualizações
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As formas de aplicação dessa modalidade de ensino-aprendizagem podem ser aplicadas em diversas áreas, inclusive no tema a ser abordado neste trabalho.
Diante disso esse trabalho tem como objetivo a modelagem de aplicações hipermídia rapid e-learning aplicadas a competências profissionais na área de tecnologia da informação, mais especificamente às profissões de Técnico de Hardware e Analista de Segurança.
1.3. Estrutura (organização) do trabalho
O trabalho está organizado na seguinte sequencia: Na primeira parte, onde é feita a Introdução, há ambientação do problema e objetivo a serem tratados. Na sequencia é apresentado o Referencial teórico, onde são aprofundados os conhecimentos a respeito da tecnologia a ser trabalhada. Após o referencial é explicada a forma como as tecnologias são aplicadas no trabalho e como ele será desenvolvido, a metodologia. São posteriormente apresentados e discutidos os resultados e descritas as conclusões. Ao final têm-se as referências bibliográficas.
2. REFERENCIAL TEÓRICO
Nesta seção serão descritos os fundamentos abordados no trabalho para a ambientação e fundamentação dos conceitos.
2.1. Hipermídia educacional
Galvis (1991) descreve o ensino-aprendizagem fundamentado em metáforas de transmissão do conhecimento que enfatiza o fluxo eficiente da informação, da fonte ao destinatário e permite ao professor transmitir seus modelos de pensamento. A metáfora do diálogo, onde os alunos podem aprender a partir da experiência e da conjectura, da reflexão e da ação sobre o objeto do conhecimento para então desenvolver seus próprios modelos de pensamento, recriando e descobrindo o conhecimento. Assim, o professor se converte em um facilitador que ajuda o aluno a apropriar-se do conhecimento.
A hipermídia na educação se insere nessas metáforas, pois se preocupa em propiciar uma experiência de ensino que busca favorecer a forma de aprendizado, uma vez que cada pessoa assimila conteúdos de forma diferente, dando autonomia na navegação e permitindo que o aluno imponha seu próprio ritmo de trabalho para alcançar seu objetivo.
Para Schwabe (1993) Hipermídia é um estilo de construção de sistemas para a criação, manipulação, apresentação e representação da informação na qual: a informação se armazena em uma coleção de nós multimídia; os nós se encontram organizados em forma explícita ou implícita em uma ou mais estruturas (habitualmente uma rede de nós conectados por links); os usuários podem acessar a informação, navegando através das estruturas disponíveis.
Para D'ipolitto (1989) hipermídia é a mistura da multimídia (imagem e som) com as características dos hipertextos. Como é organizada de forma não linear, onde há a conexão de diferentes assuntos em vários níveis de aprofundamento, permite um aprendizado individualizado, onde o aluno trabalha no seu ritmo e de acordo com seus interesses (PAIVA, 2000).
As hipermídias se mostram eficazes devido ao fato de propiciarem a pesquisa de forma não sequencial e fazerem a integração de diferentes textos em um único ambiente (BREITMAN, 1993). O ponto é deixar o aluno se envolver com o conteúdo da forma que achar mais fácil de absorver, impondo seu ritmo e interagindo com o sistema para alcançar seus objetivos.
2.2. E-learning e rapid e-learning
O e-learning é um método de ensino a distancia que utiliza da Internet para distribuição de conteúdo. O e-learning utiliza as tecnologias de comunicação associados com as vantagens da educação a distancia, fornecendo vários recursos e possibilidades para o processo de ensino-aprendizagem. (KENSKI, 2009; VASCONCELOS, 2008).
No modelo de desenvolvimento de cursos e-learning, o modo de produção de conteúdo é estruturado por cinco fases de produção: diagnóstico, análise, desenho, produção e entrega. As fases devem ser concluídas sequencialmente e cada uma das fases tem uma função bem definida e limitada.
Na fase do diagnóstico são levantadas as informações gerais, como será desenvolvido o sistema e as pessoas envolvidas.
Na etapa da análise é identificada e organizada a pedagogia dos objetivos de aprendizagem. Ao termino desta fase tem-se o mapa do curso.
No desenho é realizada a coleta e desenvolvimento pedagógico do conteúdo do curso. É criado o storyboard (rascunho do curso, para que cada tela seja validada pelo cliente).
Na produção, que é feita após o storyboard finalizado e validado pelo cliente, é iniciada a produção do curso, ou seja, a transformação deste em interface gráfica apropriada para educação a distância.
E por último a entrega, onde o curso finalizado é entregue ao cliente para o último ciclo de validação.
Outra metodologia associada ao e-learning é o Rapid e-learning. O rapid e-learning é uma metodologia para desenvolvimento de cursos para educação a distancia e caracteriza-se pela formulação de conteúdo dentro de um contexto de sínteses de competências, de baixo custo e fácil e rápido desenvolvimento (WANG ET AL., 2011). Baseia-se nos fundamentos: baixo custo, desenvolvimento rápido de conteúdo, aprendizagem facilitada e rápida e alto grau de reuso.
De acordo com os conceitos desenvolvidos por Horton (2000), Clark (2002) e Cisco Systems (2001) criou-se a metodologia da célula de e-learning (Rapid e-learning).
O Rapid e-learning também utiliza as cinco fases, porém com uma abordagem diferente. Para a redução dos prazos, o modelo de desenvolvimento do Rapid e-learning utiliza ciclos curtos que se repetem, não precisando terminar um ciclo para começar outro. O Rapid e-learning trabalha com protótipos (BOYLE, 1997), com conteúdos dinâmicos, de forma abstrata, utilizando um repositório de modelos instrucionais (biblioteca de templates). O modo de trabalho em ciclos curtos permite que a aplicação sempre esteja de acordo com as necessidades do cliente, pois o cliente participa das validações cíclicas na medida em que o produto está sendo criado. Isso torna o desenvolvimento mais rápido sem perder o foco na qualidade, pois cada ciclo terá a atenção necessária, tanto do cliente quanto do desenvolvedor. Devido as validações cíclicas, as correções são minimizadas. O produto é desenvolvido com os templates da biblioteca ou com a criação de novos. Ao final do processo
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