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Sustentabilidade na Arquitetura Brasileira

Por:   •  20/10/2018  •  2.098 Palavras (9 Páginas)  •  358 Visualizações

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OBJETIVOS

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OBJETIVO GERAL

Esta oficina visa contribuir para aprendizagem dos alunos inserindo aos mesmos conceitos e propriedades de conteúdo básico de matemática junto com o PIBID.

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OBJETIVOS ESPECÍFICOS

- Estimular o raciocínio logico através de atividade do jogo baralho da multiplicação envolvendo todos de todos os participantes.

- Instigar o pensamento numérico e uma forma contribuir para aprendizagem do aluno, ou seja, ajulo apensar de forma mais rápida.

- Possibilitar que aluno adquirir pensamento algébrico e muito importante no ramo da matemática, ou seja, através da oficina que iremos aplicar utilizar resolução de problema para ajudar o aluno a pensar de forma mais abstrata.

- Propiciar a interação entre os alunos e um meio muito para troca de conhecimento nosso objetivo através do jogo baralho da matemática e domino da subtração eles aprendam ter uma atitude positiva com relação à Matemática e seus colegas assim todos aprimorando os conhecimentos já adquiridos.

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RESULTADOS ESPERADOS

Na figura 1, temos uma foto que mostra os alunos fazendo interação com os Ids durante a realização do “Dia do PIBID na Escola”, onde foi possível perceber o quanto os jogos chamam atenção dos discentes por ser algo no qual não estão acostumados a vivenciar em seu cotidiano escolar.

Figura 1 – Interação dos Alunos com os IDs do PIBID.

[pic 6]

Fonte: Própria do autor

A figura 2 mostra os alunos fazendo a resolução de algumas questões do jogo Cartas da Matemática, onde foi possível perceber que muitos tinham dificuldades de compreender alguns problemas matemáticos, no entanto teve alunos que tiveram muita facilidade onde conseguiram resolver mentalmente, nos surpreendo por ser questões que exigiam uma habilidade de compreensão. Nessa perspectiva ficamos muito feliz por saber que cada indivíduo tem uma maneira peculiar de pensar e racionalizar questões a qual foram desafiados a resolver.

Figura 2 – Alunos jogando o Jogo das Cartas da Matemática

[pic 7][pic 8]

Fonte: Própria do autor

A figura 3, temos as cartelas com as perguntas e respostas, e a roleta utilizada no Bingo da Matemática.

Figura 3: Roleta de bingo confeccionada com garrafas pet

[pic 9][pic 10]

Fonte: Silveira(2015)

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METODOLOGIA

A seguir serão apresentados brevemente os jogos que foram apresentados pela escola Municipal Guiomar de Campos Miranda parceira do programa PIBID.

O Jogo de Cartas da Matemática é utilizado como “Jogo de Baralho tradicional”, pois, os procedimentos e regras são os mesmos. O jogo de cartas da matemática, é composto por 54 cartas, contento 27 perguntas e 27 respostas. A turma é dividida em subgrupos de quatros componentes, um dos participantes do subgrupo irá distribuir oito cartas (podem ser de perguntas ou respostas, pois elas estão misturadas) para todos os participantes, e os restantes das cartas são colocados no meio da mesa comumente chamado de “monte”, um dos participantes começa o jogo pegando uma carta do “monte”, onde tem duas possibilidades de pegar uma resposta ou pergunta se for resposta verá se tem a pergunta que a originou, ou caso seja a pergunta terá que resolver e ver se a resposta está em suas mãos, se essa carta não lhe servir, ele vai descartar a aquela que pegou, ou uma das que já estava em suas mãos, em seguida o outro jogador que faz ou mesmo processo e assim sucessivamente até que um dos jogares forme quatro pares com a pergunta e a resposta para vencer o jogo.

O Bingo da Matemática funciona como o bingo tradicional, sendo que a diferença é que para marcar o número na cartela o aluno deve saber resolver as equações que serão sorteadas e, a turma inteira pode participar com o professor fazendo o sorteio, as questões sorteadas eram escritas no quadro, onde em ordem cada um dos alunos resolvia uma delas, caso não conseguisse os demais colegas ajudavam a resolver. O vencedor é aquele que completar a cartela primeira. A roleta do Bingo foi confeccionada com garrafas pets (Silveira, 2015).

O Jogo do Tangram é composto por sete peças, onde foi proposto aos alunos dividir a sala em subgrupos com cinco alunos, onde foi distribuído várias figuras geométricas tais como: quadrado, retângulo, trapézio e o próprio Tangram dentre outras figuras. Foi determinado um tempo, onde através da complexidade da figura se aumentava o tempo (Machado, 2015).

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REFERENCIAL TEÓRICO

Ao utilizamos os jogos como uma ferramenta de construção para o ensino e aprendizagem, nós acadêmicos de matemática da UNEMAT campus de Barra do Bugres e IDs do PIBID, percebemos que há muitas situações que não permite ao discente descrever a solução de imediato, fazendo com o mesmo busque interagir com o colega para que possam detectar possíveis soluções juntos, utilizando conhecimentos prévios. Esse foi um dos objetivos de nós IDs, pois, dessa forma exigirá dos alunos conhecimentos prévios matemáticos e assim estabelecerá estratégias coerentes, para que possam chegar a solução.

Segundo Silva (2004, p.26):

Ensinar por meio de jogos é um caminho para o educador desenvolver aulas mais interessantes, descontraídas e dinâmicas, podendo competir em igualdade de condições com os inúmeros recursos a que o aluno tem acesso fora da escola, despertando ou estimulando sua vontade de frequentar com assiduidade a sala de aula e incentivando seu envolvimento nas atividades, sendo agente no processo de ensino e aprendizagem,

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