Essays.club - TCC, Modelos de monografias, Trabalhos de universidades, Ensaios, Bibliografias
Pesquisar

Portfolio individual 1 semestre

Por:   •  19/4/2018  •  4.187 Palavras (17 Páginas)  •  451 Visualizações

Página 1 de 17

...

3.2 - INTERAÇÃO HUMANO COMPUTADOR

Para dar início a esse conteúdo há a necessidade de se conhecer conceitos que são a base dessa disciplina. Outros conceitos, não menos importantes, serão apresentados posteriormente, de acordo o desenvolvimento do conteúdo. O primeiro destes conceitos é o conhecimento do que vem a ser interação. Interação pode-se definir sucintamente como a atuação de um agente em outro, ou seja, a “ação entre”; segundo a própria estrutura da palavra – inter ação. Este agente pode ser ativo em determinada situação e, em outra, deixar-se agir pelo outro, isto é, submeter-se à ação do outro. A interação então é o princípio fundador da linguagem, sendo que o sentido do que se quer transmitir depende da relação entre sujeitos, ou agentes. Semelhante ao termo “ação”, o termo “atividade” significa a qualidade ou estado do que é ativo, isto é, representa a possibilidade e a faculdade de operar. Assim, “atividade” comportaria múltiplas e variadas ações, mas não estaria restrita a elas, pois em uma atividade também está agregado um conjunto de estratégias e escolhas para as ações. Quando se une o termo “inter”, surge a “atividade entre” e não a “ação entre”. Forma-se então a idéia de que interatividade é o processo que favorece a participação ativa de agentes ou sujeitos. Aplicando este conceito à informática, a interatividade digital pode ser entendida como um diálogo homem-máquina, através de uma zona de contato chamada de interface gráfica. A interface seria então, a princípio, o meio (hardware, software) no qual se dá o processo de interação e interatividade; uma espécie de “conversação” entre o homem e a máquina por meio de um ambiente.

3.3 - DESIGN DE INTERFACES

5. Princípios de design Muitas vezes, pela complexidade de determinados sistemas, a IHC tende-se a se tornar precária. Por esse motivo alguns princípios básicos foram definidos por estudiosos da área, de maneira a garantir uma boa interação homem-computador. Quatro princípios básicos são observados, segundo Norman (1988) citado em ROCHA (2000): 5.1.1. Visibilidade e affordances Apenas as coisas necessárias têm que estar visíveis, indicando quais as partes podem ser operadas e como o usuário interage com um dispositivo. Visibilidade indica o mapeamento entre ações pretendidas e ações reais, além de indicar também distinções importantes. A visibilidade do efeito da operação mostra se esta foi executada como pretendida. O que torna muitos dispositivos difíceis de serem operados é justamente a falta de visibilidade. Designers devem prover sinais que claramente indiquem ao usuário como proceder diante de uma determinada situação. Affordances é o termo definido para se referir às propriedades percebidas e propriedades reais de um objeto, que deveriam determinar como ele pode ser usado. Quando em um sistema se tem a predominância da affordance, o usuário sabe que ação tomar somente olhando, sem a necessidade de figuras, rótulos ou instruções.

- Bom modelo conceitual Um bom modelo conceitual permite prever o efeito das ações. Sem este modelo bem definido o usuário efetua as operações solicitadas e não sabe que efeito esperar ou, o que fazer caso aconteça algo errado. O modelo conceitual é portanto claro, e até óbvio, e exige um efetivo uso de affordances.

-Bons mapeamentos O relacionamento entre duas entidades é denominado de mapeamento. Especificamente em interfaces computacionais, indica o relacionamento entre os controles e seus movimentos e os resultados. Mapeamentos naturais levam ao entendimento imediato, desde que aproveitem analogia física e padrões culturais. Um objeto é fácil de ser usado quando existe um conjunto visível de ações possíveis, e os controles exploram mapeamentos naturais.

---------------------------------------------------------------

4 – CONCEITOS DE USO

Usabilidade de sistemas computacionais A Usabilidade é uma metodologia de definição do processo de design de sistemas computacionais. Tem por objetivo facilitar o aprendizado e uso do usuário, além de criar ambientes agradáveis para as pessoas. O processo de design para usabilidade, é uma recomendação de alguns pesquisadores independentes, dentre eles Jakob NIELSEN, que já na década de 80 constataram que confiar na experiência de designer e em padrões, ou em filosofias de design racionais e analíticas não era suficiente para chegar a bons sistemas de computador. A engenharia de usabilidade propõe a aplicação de métodos empíricos ao design de sistemas baseados no computador. Foram definidas algumas fases do processo de definição de usabilidade, como consenso desses grupos iniciais de pesquisadores, que entenderam o ciclo tradicional de desenvolvimento que começava com a definição do produto e terminava com sua entrega.

4.1 Fases do Processo de Design para Usabilidade De maneira geral, o processo de design ou definição de usabilidade de um sistema é composto por algumas fases, a saber:

• Pré-design

• Design inicial

• Desenvolvimento iterativo

• Pós-design

---------------------------------------------------------------

5 - DESIGN DE INTERAÇÃO

Especificamente, significa criar experiências que melhorem e estendam a maneira como as pessoas trabalham, se comunicam e interagem. Winograd (1997) descreve o design de interação como “o projeto de espaços para comunicação e interação humana”. Nesse sentido, consiste em encontrar maneiras de fornecer suporte às pessoas. Tal projeto contrasta com o da engenharia de software, que enfoca principalmente a produção de soluções de software para certas aplicações. Podemos fazer uma outra analogia simples com outra profissão, para tentar explicar melhor essa distinção. Ao descrever o design de interação, Terry Winograd questiona em que medida arquitetos e engenheiros civis se diferenciam ao deparar-se com o problema de construir uma casa. Os arquitetos estão preocupados com as pessoas, suas interações e o interior da casa. Por exemplo, existe a proporção certa entre áreas privadas e sociais? As áreas para cozinhar e fazer as refeições estão próximas? As pessoas utilizarão os espaços projetados da maneira como foram pensados? Em contrapartida, os engenheiros estão interessados em questões relacionadas com

...

Baixar como  txt (30.2 Kb)   pdf (82.6 Kb)   docx (27.6 Kb)  
Continuar por mais 16 páginas »
Disponível apenas no Essays.club