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O DESENVOLVIMENTO DE UMA FERRAMENTA PARA COMUNICAÇÃO EM REDE

Por:   •  12/12/2018  •  2.221 Palavras (9 Páginas)  •  429 Visualizações

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- Protocolo: ele apresenta um acordo entre os dispositivos que se comunicam. É responsável pelo gerenciamento do conjunto de regras que governa a comunicação de dados.

- Mensagem: é a informação a ser transmitida, pode ser um texto, áudio, vídeo ou qual quer combinação das anteriores.

- Transmissor: é basicamente quem envia a mensagem a ser recebida. Pode ser um computador, celular, uma câmera... Resumindo, qualquer dispositivo que esteja conectado em rede e tenha um meio de enviar os dados nela contidos.

- Receptor: é o dispositivo responsável por receber a mensagem, como o item anterior pode ser qualquer dispositivo conectado em rede que possa se comunicar com outros dispositivos.

- Meio: é o caminho físico percorrido pela mensagem enviada até o seu destino.

Além dos itens citados, temos também as diferentes maneiras com que os dispositivos em redes podem se comunicar uns com os outros. Ela pode ocorrer de três maneiras diferentes: simlex, half-dulex e full-dulex.

A comunicação em rede pode ter mais uma variável, o tipo de conexão. Elas podem ser: ponto-a-ponto e multi-ponto,

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3.0 Plano de Desenvolvimento da aplicação

O sistema aqui apresentado e documentado foi escrito e produzido com o auxilio da IDE Microsoft Visual Studio e escrito exclusivamente na linguagem de programação C#, proposta para esse trabalho.

A escolha da IDE foi clara desde o inicio do desenvolvimento do projeto deste trabalho, por se tratar da linguagem de programação C#, a escolha do Visual Studio foi imediata já que em se tratando dessa linguagem essa IDE apresenta o melhor suporte de desenvolvimento.

O sistema é composto por um Cliente e um Servidor. Para que o Cliente funcione o Servidor tem que estar aberto pois todas as conexões são feitas nele utilizando os derivados dos sockets de Berkerley.

O Servidor é composto por um formulário, que é preenchido por um RichTextBox que será utilizado para receber e exibir as mensagens enviadas. Há também um componente Button com a ação de enviar a mensagem escrita no outro componente RichTextBox que como já dito, tem a função de receber a mensagem digitada pelo usuário. O Cliente é composto pelos mesmo componentes do Servidor, mas contém dois componentes a mais, que no caso seria dois RadioButton, para identificar quem está entrando em contato com o servidor (secretaria).

Após abertura do servidor será apresentada uma mensagem, no qual estará aguardando uma conexão com o cliente. Como ilustrado na imagem abaixo.

[pic 1]

Ao abrir o cliente uma conexão será estabelecida e uma mensagem será exibida ao cliente e ao servidor, podemos observar abaixo.

[pic 2]

Com isso a conexão entre os dois está estabelecida e a troca de informações disponível, no qual tanto o cliente quanto o servidor pode digitar a mensagem no campo disponível e clicar no botão enviar ou pressionar a tecla Enter no teclado para enviar a mensagem, o recebimento da mensagem é instantâneo. Abaixo um exemplo da comunicação.

[pic 3]

A aplicação funciona localmente dentro de uma rede, ou seja, para os computadores se comunicarem é necessário que estejam na mesma rede, no qual o servidor recebe uma solicitação de comunicação do cliente, e ao ser liberada a conexão entre os dois a comunicação é feita. O cliente solicita essa comunicação passando como parâmetro o IP local da maquina em que se encontra o aplicativo cliente, este IP é verificado automaticamente pela aplicação, e juntamente com o IP é passado também a porta, nesse caso, a porta 8000, no qual é a porta em que o servidor aguarda receber a solicitação da comunicação. Com isso, estando na mesma rede o cliente e o servidor será aberta a comunicação entre os dois em cima desse IP e porta, ou seja, caso haja algum problema, seja ele de regra de firewall ou em alguma outra situação de rede, a comunicação não será aceita e uma mensagem será exibida. Lembrando também que o servidor precisa estar em execução para que o cliente possa solicitar a comunicação.

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4.0 Projeto (estrutura) do programa

A estrutura do projeto é constituída conforme as imagens abaixo.

Estrutura da aplicação cliente.

[pic 4]

Como podemos ver na imagem acima, as classes são separadas em pastas, a Apresentacao contendo o Formulário (Form1) que nada mais é do que a nossa tela principal da aplicação. A pasta “Conexao” contém a classe de Conexao.cs, no qual fica responsável por toda a comunicação entre cliente e servidor, ou seja, quando a aplicação for executada ira passar por essa classe para que seja solicitada a comunicação, o mesmo acontece ao desconectar, que a responsabilidade também fica por arte da classe Conexao.cs. A pasta Modelo contém a classe Controle.cs, que serve de comunicação entre Formulário com as demais classes (Conexao.cs e EnviarMensagem.cs), ou seja, qualquer solicitação do Formulário para uma dessas classes deve ser realizada pela classe Controle.cs, a pasta contém também a classe EnviarMensagem.cs, no qual é responsável pelo código que realiza a operação de envio da mensagem para o servidor.

Estrutura da aplicação Servidor.

[pic 5]

A estrutura do servidor é parecida com a de cliente, por isso não será explicada a fundo, mas simplesmente é separada por pastas, sendo Apresentacao que contém a nossa tela principal da aplicação, Conexao com a classe Conexao.cs responsável por toda a parte de conexão entre as duas aplicações e Modelo contendo o controle como intermédio do formulário com as demais classes, EnviarMensagem.cs responsável por enviar a mensagem para a aplicação cliente e uma classe extra chamada PodeEscrever.cs que verifica se há uma conexão para que seja possível digitar uma mensagem com intuito de enviar ao cliente, essa classe em especifico não existe na aplicação cliente devido ao fato de que o servidor fica em execução aguardando uma conexão de cliente,

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