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IA EM JOGOS ONTOLOGIAS

Por:   •  10/4/2018  •  795 Palavras (4 Páginas)  •  367 Visualizações

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OBJETIVO GERAL

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OBJETIVO ESPECÍFICO

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HIPÓTESE

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PROBLEMAS

Para a Engenharia e Gestão do Conhecimento, conhecimento do ser humano pode ser capturado, codificado, armazenado, compartilhado e reutilizado (SCHREIBER, 2000). Na parte de compartilhamento, tem-se as mídias de conhecimento, as quais viabilizam a disseminação de conhecimento através de tecnologias de comunicação e colaboração (SCHWARTZ, 2006). Os jogos educacionais são um tipo de mídia de conhecimento (SAVI, 2011). Observa-se na literatura propostas que utilizam Ontologias para diferentes propósitos no campo dos games educacionais, tais como: descrição de recursos educacionais (KICKMEIER-RUST; ALBERT, 2008), adaptabilidade em jogos educacionais digitais (KICKMEIER-RUST; ALBERT, 2008; KICKMEIER-RUST et al.,

2008b) e formalização do domínio de conhecimento de um game educacional (HANNIG et al., 2012).

Apesar de tratar-se de um bom recurso para a representação semântica de um domínio de conhecimento (MAEDCHE; STAAB, 2001; KICKMEIER-RUST; ALBERT, 2008), não se observa na literatura abordagem que utilize Ontologias para representar um jogo educacional digital no que concerne aos atributos que o caracterizam, como, por exemplo: quem o desenvolveu, plataformas para o qual fora desenvolvido, faixa etária e/ou público para que se destina, diretrizes pedagógicas que o baseiam, gameplay, arte gráfica, habilidades que podem ser desenvolvidas ao jogar, habilidades necessárias para que se possa transpor os desafios do jogo, recursos de adaptabilidade, recursos de avaliação, dentre outros atributos que caracterizam um jogo digital educacional. Uma abordagem neste sentido permitiria as organizações construir bases de conhecimento de games educacionais, classificar games educacionais e compartilhar conhecimento sobre os mesmos, dentre outras aplicações possíveis a partir do uso de Ontologias.

Observa-se na literatura propostas que utilizam Ontologias para diferentes propósitos no campo dos games educacionais, tais como: descrição de recursos educacionais, adaptabilidade em jogos educacionais digitais e formalização do domínio de conhecimento de um game educacional (KICKMEIER-RUST; ALBERT, 2008; KICKMEIER-RUST et al.,2008b)

Com base no uso de ontologias neste sentido é possível: organizar, construir bases de conhecimento de jogos educacionais, classificar jogos educacionais e compartilhar conhecimento sobre os mesmos.

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