A Indústria de Software E de vídeo games
Por: Kleber.Oliveira • 11/1/2018 • 6.095 Palavras (25 Páginas) • 352 Visualizações
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Mais tarde, a Microsoft lançou o sistema operacional Windows 95. Muitos programadores de jogos foram céticos quanto a escrever jogos para Windows – e com razão – porque não havia mais como se comunicar com o hardware em baixo nível para realizar tarefas de forma rápida. O Windows 95 tinha um modelo de memória protegida que impedia os desenvolvedores de acessar diretamente as interrupções de hardware de baixo-nível.
Para resolver esse problema, a Microsoft criou uma tecnologia chamada DirectX. Primeiramente foi chamada Windows Game SDK, mas rapidamente foi dividida em DirectDraw, DirectSound, e DirectPlay, recebendo então o nome de Direct “X”. O DirectX 1.0 nasceu poucos meses depois do Windows 95 ser lançado.
Graças ao DirectX, desenvolvedores tinham uma forma de escrever jogos com um código fonte que funcionaria em todos os PCs independentemente de seus hardwares. Os fabricantes de hardwares estavam interessados em trabalhar com a Microsoft no sentido de padronizar uma interface para acessar seus hardwares. Eles criaram drivers de dispositivos com os quais o DirectX conseguia interagir, então todo o trabalho que antes era feito pelos programadores de jogos, agora era feito por eles, e esses programadores poderiam gastar seu tempo fazendo o que eles realmente queriam – programar jogos! Os fabricantes chamaram essa metodologia de Hardware Abstraction Layer – HAL (Camada de Abstração de Hardware). Eles também desenvolveram um Hardware Emulation Layer – HEL (Camada de Emulação de Hardware), a qual emulava hardware através de software, para o caso em que o hardware não estivesse presente. É fato que, isso fazia o processamento mais lento, mas por outro lado, permitia que certos jogos rodassem em máquinas que não tivessem hardware especial.
Depois de alguns anos a Microsoft lançou DirectX 3.0, o qual rodava em Windows NT 4 assim como em Windows 95. Como parte dessas atualizações, eles introduziram o Direct3D. Ele permitia aos desenvolvedores criaram objetos 3D dentro de mundos 3D. O DirectX 4 nunca foi lançado, mas o DirectX 5 foi lançado em 1997 e depois recebeu algumas atualizações e melhorias para trabalhar com o Windows 98.
Quando o DirectX 8 entrou em cena no ano 2000, alguns dos novos hardwares gráficos possuíam vertex e pixel shaders. Como resultado, a Microsoft adicionou uma forma de passar código com comandos especiais para essas tecnologias diretamente para o hardware. Através de código assembly, o desenvolvedor de jogo poderia manipular os dados principais enviando-os para a placa gráfica. Esse código assembly era utilizado diretamente pelo hardware gráfico.
Quando não havia hardware gráfico, os jogos ficavam lentos, mas ainda assim bem flexíveis. Depois, quando a renderização por hardware tornou-se proeminente, os jogos ficaram mais rápidos, mas eles não eram mais tão flexíveis fazendo com que todos os jogos parecessem ter “a mesma cara”. Agora com shaders, a velocidade dos hardwares foi combinada com a flexibilidade para cada jogo de renderizar e iluminar seu conteúdo 3D de forma diferente.
Chegamos então aos dias atuais do DirectX: estamos na versão 9 e 10. O DirectX 10 foi lançado ao mesmo tempo que o Windows Vista. De fato, o DirectX 10 só funciona no Vista. Isso tem muito a ver com o fato de a Microsoft ter feito grandes mudanças no modelo de drivers para o sistema operacional. O DirectX 10 também requer o hardware Shader Model 4.0.
O Xbox 360 roda no DirectX 9 com adicional suporte ao Shader Model 3.0. DirectX 9 é o fundamento para o Managed DirectX, uma API – Application Program Interface (Interface de Programação de Aplicação) – que expôs a funcionalidade core (principal) para os programadores do Framework DotNet.
O Framework XNA usou as lições aprendidas do Managed DirectX e usou esse fundamento como um ponto de partida. Para ser claro, o XNA foi criado do zero, sem utilizar o Managed DirectX. Ele não utiliza os mesmos namespaces do Managed DirectX. Embora o XNA utilize o DirectX 9 como pano de fundo, não há referências à API do DirectX dentro do XNA, como havia no Managed DirectX.
Planejamento de jogos e programação básica
Antes de começarmos a criar jogos, é necessário planejamento e conhecimento dos conceitos fundamentais de programação de jogos.
Planejando o jogo
Os esforços envolvendo a criação de jogos bons começam muito antes da fase de codificação. Depreciado por programadores de games não-profissionais, o planejamento é a fase mais importante do seu projeto de desenvolvimento de jogo. É por isso que essa fase define as diretrizes para todos os estágios subseqüentes.
Antes de pensar que tipo de jogo você irá criar, você deve escolher seu público alvo, porque essa escolha definirá a direção para o seu total esforço de desenvolvimento do jogo.
O Grupo NPD (http://www.npd.com), em suas pesquisa, dividiu o mercado em 6 categorias: jogadores assíduos (que constantemente jogam e são responsáveis pela maioria do mercado de vendas), jogadores de console ávidos (que compram os principais consoles de jogos, e podem jogar jogos de console por várias horas por dia), jogadores massivos (que normalmente compram apenas jogos “blockbuster”), jogadores de jogos portáteis (como o nome diz, eles preferem jogar jogos usando dispositivos portáteis), jogadores secundários (que geralmente não compram jogos, e jogam jogos comprados por outras pessoas), e jogadores pouco freqüentes (que jogam jogos muito raramente).
Nós não faremos um estudo intensivo desses segmentos, mas vamos apontar alguns pontos significantes sobre as duas categorias limites:
Jogadores pouco freqüentes: Esses jogadores também conhecidos como “jogadores casuais”, jogam jogos que costumam ser fáceis, sem estórias complexas e que apresentam desafios diretos para cada nível, dando ao ao jogador a impressão de completá-los em rodadas rápidas. Jogos para esse tipo de mercado geralmente não dependem de gráficos 3D bem detalhados ou efeitos de som extraordinários, e incluem jogos de carta (poker, copas fora, paciência, e por aí vai), quebra-cabeças (Tetris, Sudoku, palavras-cruzadas, e por aí vai), jogos de tabuleiros (mahjongg, xadrez, damas, e por aí vai), e similares. Não se engane com esses jogos: embora eles pareçam fáceis de desenvolver, eles dependem de níveis balanceados e boa jogabilidade para manter o atenção dos jogadores, que pode ser difícil de segurar.
Jogadores Assíduos: Esse grupo, também chamado “jogadores intensos”, encaram
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