A TECNOLOGIA E APRENDIZAGEM
Por: Evandro.2016 • 21/10/2018 • 2.009 Palavras (9 Páginas) • 314 Visualizações
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não apenas a frequência do comportamento, mas a aceleração, ou seja, o crescimento da aprendizagem através do tempo. Ter acesso à curva de aceleração revela muito mais sobre o comportamento do que conhecer apenas a sua frequência absoluta (Calkin, 2005). Dessa maneira, as decisões curriculares baseadas nesses dados são muito mais precisas e o ensino, mais eficaz.
Apesar de ser o professor quem o instrui e o monitora, é o próprio educando quem registra e acompanha seus erros e acertos no SCC. Essa dinâmica pode fazer com que alguns educadores sintam que sua posição esteja ameaçada diante do Precision Teaching. A realidade é justamente oposta, visto que o professor é indispensável para instruir o educando acerca do conteúdo, uma vez que este geralmente não o descobrirá sozinho (Lindsley, 1992). Além disso, o Precision Teaching permite que o professor analise a aprendizagem semanal de cada aluno e arranje a grade curricular conforme julgar necessário, sendo capaz então de saber o que cada aluno já sabe, o que pode vir a aprender e em quanto tempo essa aprendizagem pode se dar.
PBIS (Positive Behavioral Intervention and Support): Entende-se o PBIS como uma intervenção de larga escala a qual apregoa uma série de medidas focadas na melhora técnica dos funcionários das escolas, gerando assim consequentemente, uma melhora no comportamento e eficiência dos alunos. A tradução livre desta forma de intervenção se dá por: Intervenção Comportamental Positiva e de Suporte.
Horner et al (2005) explicita que esta intervenção busca prevenir ou mudar comportamentos problemas regularmente presentes em alunos, criando um cenário o qual funcione por toda a escola e vise uma melhora geral do ambiente educacional.
Bradshaw (2010) elenca 7 pontos que são extremamente importantes para a execução correta do PBIS: (a) formação de um time com funcionários da escola com um número de 6 a 10 membros, atendendo a duas reuniões mensais e trabalhando para a implementação do PBIS; (b) um treinador externo, geralmente um psicólogo escolar, coloca-se a disponibilidade da escola para oferecer ajuda no PBIS, sendo obrigado a prestar ao menos uma reunião mensal; (c) o time formado no primeiro item estabelece de 3 a 5 comportamentos positivos, os quais serão disseminados por todas as classes e ambientes externos a classe também; (d) expectativas de comportamentos são ensinadas para os estudantes, juntamente com a programação por parte do grupo responsável pelo PBIS de elencar formas para ensinar os alunos; (e) o grupo do PBIS estabelece padrões de reforçamento, geralmente sociais, os quais serão usados pelos membros do grupo em relação aos comportamentos positivos dos alunos; (f) um sistema padrão se forma para responder a comportamentos inadequados, constituindo principalmente de punições; (h) deve-se coletar todas as informações referentes ao comportamentos escolar dos alunos, criando uma base de dados a qual servirá de apoio para os membros do PBIS pensarem no sistema. (p.134).
Good Behavior Game: Tecnologias comportamentais de aprendizagem buscam reforçar os bons comportamentos e diminuir os maus, de forma que esses bons comportamentos sejam algo confortável para as pessoas que estejam defrontando a/as contingências.
Uma das tecnologias de reforçamento que trazem essa ideia de uma forma tanto saudável quanto efetiva é o Good Behavior Game, que consiste em um jogo desenvolvido em sala de aula com alunos, comumente do ensino fundamental II, que recompensa bons comportamentos e extingui, ou ao menos diminui, os maus. Tal jogo consiste em dividir a turma de dois a quatro times, explicas as regras para os mesmo de forma que eles saibam o que recebem se comportarem-se bem, e o que perdem se caso tiverem comportamentos ruins.
Após terem a turma dividida e saberem as regras, esses alunos escrevem uma lista com coisas que gostariam de ganhar, tornando o reforçamento algo mais recompensador para eles e mais consistente para o aplicador. Com a lista de recompensas prontas, o jogo começa. Esse jogo dura de 10 a 30 minutos de cada aula durante o tempo que o aplicador achar necessário. Nesse tempo, o professor vai verificar comportamentos bons como: fazer as tarefas; conversar sobre as tarefas; olhar para o caderno; olhar para o professor. E, verificará comportamentos ruins como: conversar paralelamente; não ouvir o professor; não olhar para o caderno durante a atividade; sair da sala; levantar-se sem necessidade. Ao final do dia, o time que possuir o maior quantitativo de bons comportamentos e o menos de maus, vence (Lannie & McCurdy, 2007).
Ensino programado e máquinas de ensinar: Certa vez, Skinner percebeu algo que lhe causou demasiado espanto: Skinner notou que o professor de sua filha ia na contramão de técnicas que eram notadamente eficientes segundo seus estudos, como avançar gradualmente de temas menos complexos para temas mais complexos (aproximações sucessivas). Além disso, notou que o professor não disponibilizava o gabarito das atividades logo após seu término (consequência imediata), mas apenas no dia seguinte (consequência atrasada), o que segundo a literatura não controla tão bem o comportamento de um indivíduo (Azzi et al., 1964).
Pensando nisso, Skinner concluiu que uma das principais dificuldades para esse professor era conseguir trabalhar com trinta crianças ao mesmo tempo. E assim, como uma proposta de resolução para este problema, Skinner desenvolveu as máquinas de ensinar (teaching machine, na língua de origem). Assim teve início uma tecnologia que comumente é chamada de Ensino Programado, técnica que originalmente dizia respeito a maneira como o material instrucional para o ensino poderia ser planejado ou formatado (partir de conceitos menos complexos para conceitos mais complexos). Dessa forma, Skinner procurava ajudar no crescimento em ritmo individual (todos os alunos chegarão ao mesmo conhecimento, mas em tempos diferentes), e buscou maximizar o processo de aprendizagem através de exigências pequenas e graduais.
Treino de Habilidades Sociais: O Treino de Habilidades Sociais é uma técnica, usada tanto no contexto escolar quanto no clínico, que na abordagem analítico comportamental consiste em modelar comportamentos que são considerados adequados culturalmente com o objetivo de diminuir o sofrimento de um cliente ou de prevenir problemas futuros.
Segundo Del Prette e Del Prette (1999) a capacidade de estabelecer e manter interações sociais simultaneamente produtivas e satisfatórias diante de diferentes interlocutores, situações e demandas é denominada como habilidade social. Caballo (1991) entende comportamento socialmente habilidoso aquele expressado pelo emissor de atitudes, sentimentos, opiniões desejos, respeitando a si próprio e aos outros.
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