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RELATÓRIO DE ATIVIDADE PRÁTICA SUPERVISIONADA (APS)

Por:   •  24/4/2018  •  2.281 Palavras (10 Páginas)  •  638 Visualizações

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Através dos jogos, a criança pode brincar, testar hipóteses, explorar seu campo de espontaneidade. Jogos são essenciais para que elas manifestem sua criatividade, utilizando todos os seus potenciais, descobrindo assim quem ela é.

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2.1 O Jogo (Teoria Piaget)

Para Piaget o jogo é a construção do conhecimento, mais especificamente nos períodos sensório motor e pré-operatório. Agindo sobre os objetos, desde pequenas, as crianças estruturam seu espaço, seu tempo, desenvolvem a noção

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de casualidade, chegando à representação e, finalmente à lógica (PIAGET, 1994). Segundo Piaget (1994), o jogo se dá num período paralelo ao da imitação, porém, enquanto nesta há uma predominância geral da acomodação, no jogo a característica principal é a assimilação.

“Se o ato de inteligência culmina num equilíbrio entre assimilação e acomodação, enquanto a imitação prolonga última por si mesma, poder-se-á dizer, inversamente, que o jogo é essencialmente assimilar, ou assimilação predominando sobre a acomodação.” (PIAGET, 1994, p.115)

Quando ressalta a importância do jogo, Piaget focaliza o momento em que a criança ao entrar no mundo dos adultos tem uma percepção estranha as coisas, por conta da falta de compreensão da realidade ao seu redor, como exemplo, as regras, algumas atitudes e conceitos que lhe são impostos, como horários e ordens. Por conta disso ela procura satisfazer suas necessidades afetivas e intelectuais, assimilando o real a sua própria vontade, resultando em um equilíbrio pessoal do mundo físico e social promovido pelas pessoas mais velhas ao seu redor.

Desta maneira Piaget (1994), notou que o jogo adota regras ou adapta cada vez mais a imaginação simbólica aos dados da realidade sobre forma de construções ainda espontâneas, porém imitando o real. Ao demonstrar estreita relação entre o jogo e os mecanismos envolvidos na construção da inteligência, Piaget (1994) destacou a influência do jogo espontâneo como instrumento incentivador e motivador no processo de aprendizagem, já que dá a criança uma razão própria que faz exercer de maneira significativa sua inteligência e sua necessidade de investigação.

2.2 O Esporte nas Aulas de Educação Física

Segundo Darido e Rangel (2005), as aulas de educação física devem acontecer de forma com que todos participem, baseando-se no princípio da inclusão que busca garantir o acesso de todos os alunos.

O responsável por esse papel é o professor, que deve saber como trabalhar os conteúdos da Educação Física para que não ocorra a exclusão de ninguém, em especial na prática dos esportes coletivos, para que não aconteça inclusive a evasão dos alunos por se sentirem menos que os outros que se destacam.

Sendo assim, o professor deve buscar uma metodologia adequada, relacionando-a sempre a formação do aluno. Através do lúdico pode obter resultados nos aspectos da integração, expressão, criação, desenvolvimento de atitudes e habilidades. Pode-se buscar nos jogos tradicionais e na adaptação de regras feitas pelos próprios alunos, uma forma de ensinar mais prazerosa para ambos, fazendo com que os alunos participem e se interessem mais pelas

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atividades propostas.

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2.3 Classificações do Jogo

Jogos do Exercício: primeiros a aparecerem na vida da criança, não incluem intervenção de símbolos ou ficções e nem de regras; a criança executa simplesmente pelo prazer que encontra na própria atividade, e não com o objetivo de adaptação. A principal característica do jogo nesta fase é o seu aspecto prazeroso. E agir para satisfazer-se. O prazer é o que trás significado para a ação: o bebê mama não para sobreviver, mas pelo prazer que o mamar trás, à medida que alivia um desconforto, um desprazer.

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Ao descrever a classificação e evolução dos jogos de exercícios, Piaget divide-os em duas categorias: jogos de exercícios sensório-motores e jogos de pensamento.

Dentro dos jogos de exercícios sensório-motores podemos distinguir três classes:

1) Jogos de exercícios simples: Estes jogos se limitam a reproduzir fielmente um comportamento adaptado pelo simples prazer que se encontra em repetir tal comportamento.

2) Combinações sem finalidade: A única diferença entre a primeira classe e a segunda baseia-se no fato de que a criança não se limita a exercer simplesmente atividades anteriormente adquiridas, mas passa a construir com elas novas combinações que são lúdicas desde o início.

3) Combinações com finalidade:. Assim podemos exemplificar a criança ao atirar vezes seguidas um objeto para fora do berço, andar pela casa toda por um

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período longo de tempo. Nesses jogos as combinações possuem uma finalidade predominante lúdica. Por exemplo: Ao pularem sobre os pneus, procuram descobrir novas formas de saltar, rolar livremente os pneus, passar por dentro (imitando túnel).

Jogos do pensamento: Uma segunda categoria que divide os jogos de exercício é a dos jogos de exercícios de pensamento. Para estes podemos apontar as mesmas classes discutidas anteriormente. E dentre elas encontramos todas as passagens entre o exercício sensório motor, o da inteligência prática e o da inteligência verbal.

PIAGET (1994) exemplifica dizendo que uma criança tendo aprendido o formular perguntas, poderá se divertir pelo simples prazer de perguntar (exercício simples). Por outro lado, poderá relatar algo que não existe pelo prazer de combinar as palavras sem finalidade (combinações sem finalidade). Ou ainda pode inventar palavras ou descrições pelo simples prazer que encontra ao inventar (combinações lúdicas de pensamento com finalidade).

Jogos Simbólicos: Jogos que implicam a representação, ou seja, diferenciação entre significantes e significados. No jogo simbólico há o prazer, a descoberta do significado, como no jogo de exercício, mas com acréscimo do símbolo. A criança demonstra seu funcionamento simbólico, através de alguns comportamentos:

- Quando imita uma determinada situação, que presenciou em outro momento, demonstra uma representação interna desse acontecimento;

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