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Proposta de Aplicação Mobile em Educação para o Trânsito utilizando a abordagem de Jogos Sérios

Por:   •  6/10/2018  •  2.635 Palavras (11 Páginas)  •  370 Visualizações

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Teórico

As razões pelas quais jogos digitais são tão envolventes para muitas pessoas, é pelo fato de que estes proporcionam motivação, aprendizagem, criatividade, satisfação, prazer, envolvimento, sensação de que algo tem que ser feito, gratificação para o ego, adrenalina, além da interação com grupos sociais e as emoções (PRENSKY, 2001). Diversos estudos relacionam o uso de jogos eletrônicos com a maior facilidade de aprendizado, desenvolvimento de habilidades cognitivas e motoras GUERREIRO (2015), bem como, a melhora na capacidade da orientação espacial e a facilitação da socialização LIMA (2011).

A seguir são elencados quais aspectos que devem ser levados em consideração no processo de ensino e aprendizagem com Jogos (HUBBARD, 1991):

1. Efeito motivador: os jogos educacionais demonstram ter alta capacidade para divertir e entreter as pessoas, ao mesmo tempo em que incentivam o aprendizado por meio de ambientes interativos e dinâmicos;

2. Facilitador do aprendizado: jogos digitais têm a capacidade de facilitar o aprendizado em vários campos de conhecimento. Estes viabilizam a geração de elementos gráficos capazes de representar uma grande variedade de cenários;

3. Desenvolvimento de habilidades cognitivas: para vencer os desafios o jogador precisa entender como os diferentes elementos do jogo se relacionam. Neste contexto, desenvolvem várias habilidades cognitivas, como a resolução de problemas, tomada de decisão, reconhecimento de padrões, processamento de informações, criatividade e pensamento crítico;

4. Aprendizado por descoberta: o usuário desenvolve a capacidade de explorar, experimentar e colaborar;

5. Socialização: servir como um agente de socialização utilizando os aprendizados à medida que aproximam os jogadores, competitivamente ou cooperativamente, dentro do mundo virtual ou no próprio ambiente físico;

6. Comportamento: desafios educacionais tendem a ter o potencial de tornar os jogadores, em jogadores de nível expert nos temas abordados.

A utilização de tais elementos, tem o propósito de reforçar o aprendizado, incentivar a colaboração entre os indivíduos e permitir retornos, ou feedback, mais ágeis e relevantes. Além desses elementos, a plataforma mobile foi escolhida para o desenvolvimento deste protótipo por ser popular, moderna, ter grande mobilidade e por estar em grande expansão no mercado mundial.

O objetivo deste trabalho é realizar um estudo sobre o desenvolvimento do protótipo de um jogo sério para dispositivos móveis no formato de um quiz. Neste jogo são aplicadas perguntas sobre o trânsito, referente a diversos ambientes que rodeiam o pedestre e o condutor, de forma genérica e não fazendo alusão a uma realidade de um local especifico.

Como exemplo de tal abordagem pode-se citar perguntas que envolvem: o momento de atravessar uma rua; o comportamento do ciclista ao condutor de um automóvel ou motocicleta; itens de segurança; e as placas de sinalização mais comuns, assim como as que chamam mais atenção. Além disso, o usuário terá sempre a oportunidade de aprender mais, observando seu ambiente e/ou pesquisando sobre o trânsito, suas características e objetos.

2.1. Tecnologias Utilizadas

O protótipo foi desenvolvido utilizando-se a ferramenta de prototipagem, Marvelapp (disponível no link https://marvelapp.com/). A escolha desta ferramenta ocorreu por apresentar diversas características que auxiliaram a equipe no desenvolvimento, tais como: a facilidade de manuseio e de acessibilidade para o desenvolvimento de protótipos para vários dispositivos; poder executar os projetos criados em dispositivos físicos; e apresentar templates para prototipagem.

Todas estas funcionalidades provaram-se extremamente úteis, uma vez que tornaram os testes e validação do comportamento do protótipo em variados devices possível. Além disso, a ferramenta permite a colaboração de outras pessoas no projeto, através de convite, para constituir uma equipe.

3. Trânsito Pai D’Égua

A presente seção tem por objetivo expor quais os resultados obtidos a partir das análises que foram feitas no Trânsito Pai D’Égua (TPAD) desde sua concepção até a realização dos testes com usuários.

3.1. Projeto Anterior e Projeto Atual

O protótipo do quiz Trânsito Pai D’Égua possui duas versões. A primeira versão foi desenvolvida e apresentada ao Departamento de Educação no Trânsito (DET) de Bragança/PA. A partir das críticas dos especialistas em Educação no Trânsito criou-se a segunda versão do protótipo, afim de se adequar e tornar possível o teste com o público-alvo. A Figura 1 mostra exemplos de telas da segunda versão.

Figura 1 – Exemplos de telas da segunda versão.

A Tabela 1 apresenta as principais mudanças e modificações que foram implementadas entre a versão 1.0 e 2.0 do protótipo, sendo algumas dessas comentadas a seguir.

Tabela 1 – Principais mudanças implementadas no Trânsito Pai D’Égua

Elementos Modificados

Versão 1

Versão 2

Tutorial

Simples

Remodelado

Dificuldade

Alta

Ajustada à faixa etária

Multiplayer

Presente

----------------

Temas

Direção defensiva e Sinalização

Direção defensiva, Sinalização e Itens de segurança

Respostas Comentadas

----------------

Presente

Dicas de trânsito

----------------

Presente na tela inicial

Um modo Multiplayer chegou a ser desenvolvido, porém, devido às limitações impostas pela ferramenta de prototipagem, esta funcionalidade foi removida da versão final.

A dificuldade da primeira versão do protótipo encontrava-se em um nível um tanto quanto elevado, fato apontado

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