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Portfolio individual 1 semestre

Por:   •  19/4/2018  •  4.187 Palavras (17 Páginas)  •  461 Visualizações

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3.2 - INTERAÇÃO HUMANO COMPUTADOR

Para dar início a esse conteúdo há a necessidade de se conhecer conceitos que são a base dessa disciplina. Outros conceitos, não menos importantes, serão apresentados posteriormente, de acordo o desenvolvimento do conteúdo. O primeiro destes conceitos é o conhecimento do que vem a ser interação. Interação pode-se definir sucintamente como a atuação de um agente em outro, ou seja, a “ação entre”; segundo a própria estrutura da palavra – inter ação. Este agente pode ser ativo em determinada situação e, em outra, deixar-se agir pelo outro, isto é, submeter-se à ação do outro. A interação então é o princípio fundador da linguagem, sendo que o sentido do que se quer transmitir depende da relação entre sujeitos, ou agentes. Semelhante ao termo “ação”, o termo “atividade” significa a qualidade ou estado do que é ativo, isto é, representa a possibilidade e a faculdade de operar. Assim, “atividade” comportaria múltiplas e variadas ações, mas não estaria restrita a elas, pois em uma atividade também está agregado um conjunto de estratégias e escolhas para as ações. Quando se une o termo “inter”, surge a “atividade entre” e não a “ação entre”. Forma-se então a idéia de que interatividade é o processo que favorece a participação ativa de agentes ou sujeitos. Aplicando este conceito à informática, a interatividade digital pode ser entendida como um diálogo homem-máquina, através de uma zona de contato chamada de interface gráfica. A interface seria então, a princípio, o meio (hardware, software) no qual se dá o processo de interação e interatividade; uma espécie de “conversação” entre o homem e a máquina por meio de um ambiente.

3.3 - DESIGN DE INTERFACES

5. Princípios de design Muitas vezes, pela complexidade de determinados sistemas, a IHC tende-se a se tornar precária. Por esse motivo alguns princípios básicos foram definidos por estudiosos da área, de maneira a garantir uma boa interação homem-computador. Quatro princípios básicos são observados, segundo Norman (1988) citado em ROCHA (2000): 5.1.1. Visibilidade e affordances Apenas as coisas necessárias têm que estar visíveis, indicando quais as partes podem ser operadas e como o usuário interage com um dispositivo. Visibilidade indica o mapeamento entre ações pretendidas e ações reais, além de indicar também distinções importantes. A visibilidade do efeito da operação mostra se esta foi executada como pretendida. O que torna muitos dispositivos difíceis de serem operados é justamente a falta de visibilidade. Designers devem prover sinais que claramente indiquem ao usuário como proceder diante de uma determinada situação. Affordances é o termo definido para se referir às propriedades percebidas e propriedades reais de um objeto, que deveriam determinar como ele pode ser usado. Quando em um sistema se tem a predominância da affordance, o usuário sabe que ação tomar somente olhando, sem a necessidade de figuras, rótulos ou instruções.

- Bom modelo conceitual Um bom modelo conceitual permite prever o efeito das ações. Sem este modelo bem definido o usuário efetua as operações solicitadas e não sabe que efeito esperar ou, o que fazer caso aconteça algo errado. O modelo conceitual é portanto claro, e até óbvio, e exige um efetivo uso de affordances.

-Bons mapeamentos O relacionamento entre duas entidades é denominado de mapeamento. Especificamente em interfaces computacionais, indica o relacionamento entre os controles e seus movimentos e os resultados. Mapeamentos naturais levam ao entendimento imediato, desde que aproveitem analogia física e padrões culturais. Um objeto é fácil de ser usado quando existe um conjunto visível de ações possíveis, e os controles exploram mapeamentos naturais.

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4 – CONCEITOS DE USO

Usabilidade de sistemas computacionais A Usabilidade é uma metodologia de definição do processo de design de sistemas computacionais. Tem por objetivo facilitar o aprendizado e uso do usuário, além de criar ambientes agradáveis para as pessoas. O processo de design para usabilidade, é uma recomendação de alguns pesquisadores independentes, dentre eles Jakob NIELSEN, que já na década de 80 constataram que confiar na experiência de designer e em padrões, ou em filosofias de design racionais e analíticas não era suficiente para chegar a bons sistemas de computador. A engenharia de usabilidade propõe a aplicação de métodos empíricos ao design de sistemas baseados no computador. Foram definidas algumas fases do processo de definição de usabilidade, como consenso desses grupos iniciais de pesquisadores, que entenderam o ciclo tradicional de desenvolvimento que começava com a definição do produto e terminava com sua entrega.

4.1 Fases do Processo de Design para Usabilidade De maneira geral, o processo de design ou definição de usabilidade de um sistema é composto por algumas fases, a saber:

• Pré-design

• Design inicial

• Desenvolvimento iterativo

• Pós-design

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5 - DESIGN DE INTERAÇÃO

Especificamente, significa criar experiências que melhorem e estendam a maneira como as pessoas trabalham, se comunicam e interagem. Winograd (1997) descreve o design de interação como “o projeto de espaços para comunicação e interação humana”. Nesse sentido, consiste em encontrar maneiras de fornecer suporte às pessoas. Tal projeto contrasta com o da engenharia de software, que enfoca principalmente a produção de soluções de software para certas aplicações. Podemos fazer uma outra analogia simples com outra profissão, para tentar explicar melhor essa distinção. Ao descrever o design de interação, Terry Winograd questiona em que medida arquitetos e engenheiros civis se diferenciam ao deparar-se com o problema de construir uma casa. Os arquitetos estão preocupados com as pessoas, suas interações e o interior da casa. Por exemplo, existe a proporção certa entre áreas privadas e sociais? As áreas para cozinhar e fazer as refeições estão próximas? As pessoas utilizarão os espaços projetados da maneira como foram pensados? Em contrapartida, os engenheiros estão interessados em questões relacionadas com

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