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PROJETO DE PESQUISA: Produção Textual Interdisciplinar

Por:   •  2/10/2017  •  2.435 Palavras (10 Páginas)  •  579 Visualizações

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3.1 INTERFACES NO COTIDIANO E DA INFORMATICA

Quando falamos de interface embora com o estudo da mesma na melhoria da interação do usuário com o computador, não podemos citar apenas computadores já que encontramos a interface nos objetos ao nosso redor como no telefone celular, caixas eletrônicos.

3.2 EXEMPLOS DE INTERFACE NO COTIDIANO

Citando exemplos das Interfaces no cotidiano na Educação, Segurança e Entretenimento.

Na Educação:

- EAD (Educação a distância)

- E-books (livro eletrônico, livros digitais)

Na Segurança:

- Simuladores

- Controle de trafego

- Treinamentos

Entretenimento:

- Jogos

4 DESIGN DE INTERFACE

A criação de interfaces é necessário para dar vida aos computadores a internet e agora aos celulares e tablets. O design de interface basicamente cria telas e botões, layots e transições, o design não deve apenas pensar em aspectos visuais ele também precisa dar atenção a como os usuários leigos vão interagir com a interface, design de interface unem elementos do design gráfico com a programação e o estudo de comportamentos, suas principais ferramentas são: o illustrator, photoshop, corel draw e outros.

O diferencial de um design de interface é o conhecimento de programação e a percepção de comportamento do usuário com o produto.

5 AS GERAÇÕES DAS INTERFACES

Primeira geração:

- Baseada em comandos escritos (query interfaces).

- A comunicação é feita via comandos.

- Unix, ms-dos.

Segunda geração:

- Menu simples. Com lista de opções para o usuário que selecionada a opção por algum digitado.

Terceira geração:

- Orientada a janela, interfaces de apontar e apanhar.

- Conhecidas como interfaces WIMP (Windows, Icons, Menus, and Pointing devices) + manipulação direta.

- Conceito de desktop.

Quarta geração:

- Hipertexto e multitarefa (GUI + WIU). Esta geração, soma aos atributos das interfaces de terceira geração, as técnicas de hipertexto e multitarefa.

6 DESAFIOS DA INTERFACE HUMANO-COMPUTADOR

- Equilibrar conforto e facilidades de uso com desempenho da aplicação.

- Projetar sistemas que atendam diferentes perfis de usuários.

- Projetar boas interfaces em aplicações complexas, que normalmente possuem um grande número de funções.

7 CONCEITO DE USO

Usar um sistema interativo significa interagir com sua interface para alcançar um objetivo em um contexto de uso.

Usabilidade

A usabilidade está focada na satisfação do usuário, na facilidade de aprendizado da interface e satisfação do usuário.

Comunicabilidade

A comunicabilidade tem como base a capacidade dos usuários de entendimento de uma interface da mesma forma que os projetistas podendo ter uma boa interação com o sistema e compreendendo da lógica do designer, assim entendendo como funciona, para que serve e a vantagem em utilizá-lo.

Aplicabilidade

A informação e o resultado proposto das informações é o foco na aplicabilidade.

8 MODELO DE CICLO DE VIDA PARA DESIGN DE INTERAÇÃO

Os modelos de ciclo de vida captam um conjunto de atividades e a maneira como elas se relacionam.

Permitem ter uma visão geral do esforço de desenvolvimento, de forma que o progresso possa ser rastreado; os resultados, especificados; os recursos, alocados; as metas, estabelecidas; assim por diante.

9 AS NORMAS DA ISO 9126, ISO 9241 E ISO 13407

ISO 9126 – Qualidade de produto

É o certificado de qualidade do processo software.

- Define os requisitos de qualidade de um produto de software.

- Descreve as características e atributos do software como, por exemplo, nos manuais de usuário.

- Avalia as especificações do software durante o seu desenvolvimento para verificar se todos os requisitos de qualidade estão sendo atendidos.

- Avalia o software desenvolvido antes da entrega e da aceitação do cliente.

Norma ISO 9241 – Ergonomia de software de escritório

Segundo a norma 9241 a usabilidade pode ser vista como por exemplo:

- Facilidade de aprendizado – o usuário rapidamente consegue explorar o sistema e realizar suas tarefas.

- Facilidade de memorização – mesmo ficando um tempo sem utilizar o sistema ou que o uso não seja frequente é capaz de usar novamente e realizar suas tarefas sem ter que reaprender.

- Baixa taxa de erros – o usuário consegue fazer suas tarefas sem maiores transtornos e podendo recuperar erros.

Norma ISO 13407 – Projeto centrado no usuário

Define um conjunto de princípios que incluem a perspectiva do usuário no processo de desenvolvimento de software:

- Distribuição apropriada de função entre o usuário e sistema

- Envolvimento ativo de usuários

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