Desenvolvendo um software sustentável aps
Por: Rodrigo.Claudino • 29/4/2018 • 3.043 Palavras (13 Páginas) • 380 Visualizações
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INTRODUÇÃO
Este trabalho foi desenvolvido com o intuito de praticarmos e aprimorarmos os
conhecimentos adquiridos em programação orientada a objeto na linguagem
Java. Utilizando o Eclipse como ferramenta e dando ênfase em soluções
sustentáveis para o reuso de materiais recicláveis, visando o benefício
ambiental e econômico da população, desenvolvemos um programa destinado
a uma cooperativa de coleta de resíduos recicláveis que, em parceria de uma
companhia de energia elétrica, concederá descontos à população que
participar do projeto. Assim, podemos unir pontos importantes no
desenvolvimento da sociedade: o descarte consciente de produtos e a redução
de gastos em contas de consumo.
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ORIENTAÇÃO A OBJETOS
Do que é constituído
A Programação Orientada a Objetos é formada por alguns itens como: classes,
objetos, atributos, métodos, construtores, sobrecargas e etc.
As classes são projetos de um objeto, onde possuem características e
comportamentos, ou seja, permitem armazenar propriedades e métodos dentro
dela. Para construir uma classe é preciso utilizar o pilar da abstração. Uma
classe geralmente representa um substantivo, por exemplo: uma pessoa, um
lugar, algo que seja “abstrato”.
Algumas das características das classes são:
1. Toda classe possui um nome;
2. Possuem visibilidade: public, private, protected;
3. Possuem membros como: Características e Ações;
4. Para criar uma classe basta declarar a visibilidade + digitar a palavra
reservada
5. class + NomeDaClasse + abrir e fechar chaves { }.
Os objetos são características definidas pelas classes. Neles, é permitido
instanciar objetos da classe para inicializar os atributos e invocar os métodos.
Os atributos são as propriedades do objeto, conhecidos como variáveis ou
campos. Essas propriedades definem o estado de um objeto, fazendo com que
esses valores possam sofrer alterações.
Os métodos são procedimentos que podem interagir e se comunicar com
outros objetos. A execução dessas ações se dá através de mensagens, tendo
como função o envio de uma solicitação ao objeto para que seja efetuada a
rotina desejada.
Os construtores, também chamados por constructors, são os responsáveis
por criar o objeto em memória, ou seja, instanciar a classe que foi definida.
A sobrecarga de métodos, ou overload, é um conceito do polimorfismo que
tem como função criar variações de um mesmo método, ou seja, a criação de
dois ou mais métodos com nomes iguais em uma mesma classe. A sobrecarga
permite que utilizemos o mesmo nome em mais de um método contanto que
suas listas de argumentos sejam diferentes para que seja feita a separação dos
mesmos.
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As exceções são sinais que indicam que algum tipo de condição excepcional
ocorreu durante a execução do programa. Sendo assim, exceções estão
associadas a condições de erro que não tinham como ser verificadas durante a
compilação do programa.
Para cada exceção que pode ocorrer durante a execução do código, um bloco
de ações de tratamento (um exception handler) deve ser especificado. O
compilador Java verifica e faz com que toda exceção "não-trivial"
tenha um bloco de tratamento associado.
Requisitos
Existem “requisitos” para uma linguagem de programação ser considerada
Orientada a Objetos, e isso depende de quatro pontos muito importantes:
A Abstração, que é a habilidade de focar nos assuntos principais dentro de um
texto, ignorando características menos importantes ou acidentais. Dentro do
paradigma orientado a objetos, uma classe é uma abstração de entidades
existentes no domínio do sistema de software.
Encapsulamento vem de encapsular, que em programação orientada a
objetos significa separar o programa em partes, o mais isolado possível. Fácil
de modificar e de criar novas implementações, a técnica utilizada para
esconder uma ideia, ou
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