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OS IMPRESSÕES E CONCEITOS SOBRE IHC

Por:   •  2/10/2017  •  7.372 Palavras (30 Páginas)  •  586 Visualizações

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uma interação entre o ser humano e o computador.

Em linhas gerais, a área de Interação Humano-Computador (IHC) investiga o “projeto (design), avaliação e implementação de sistemas computacionais interativos para uso humano, juntamente com os fenômenos associados a este uso” (Hewett et al., online). Os estudos relacionados ao projeto de IHC se referem a como construir interfaces com alta qualidade. Para isto, são definidos métodos, modelos e diretrizes. Os estudos relacionados à avaliação de IHC, por sua vez, buscam avaliar a qualidade de um projeto de interface, tanto ao longo do processo de desenvolvimento como quando o software está pronto.

Para Rocha e Baranauskas (2003) os objetivos da IHC são o de produzir sistemas “usáveis” e seguros. Para elas, esses objetivos podem ser resumidos como desenvolver ou melhorar a segurança, utilidade, efetividade e usabilidade de sistemas que incluem computadores. Nesse contexto o termo “sistemas” se refere não somente ao hardware e o software, mas a todo o ambiente que usa ou é afetado pelo uso da tecnologia computacional.

2.1.1 Alguns Conceitos

Interface é o nome dado a toda a porção de um sistema com a qual um usuário mantém contato ao utilizá-lo, tanto ativa quanto passivamente. A interface engloba tanto software quanto hardware (dispositivos de entrada e saída, tais como: teclados, mouse, tablets, monitores, impressoras e etc.). Considerando a interação como um processo de comunicação, a interface pode ser vista como o sistema de comunicação utilizado neste processo. Uma definição de interface utilizada com freqüência foi proposta por Moran:

“a interface de usuário deve ser entendida como sendo a parte de um sistema computacional com a qual uma pessoa entra em contato — física, perceptiva ou conceitualmente” (Moran, 1981).

Interação é o processo de comunicação entre pessoas e sistemas interativos (Preece et al., 1994). Neste processo, usuário e sistema trocam turnos em que um “fala” e o outro “ouve”, interpreta e realiza uma ação. Esta ação pode ser tão simples quanto dar uma resposta imediata à fala do outro, ou consistir de operações complexas que alteram o estado do mundo. A área de IHC estuda este processo, principalmente do ponto de vista do usuário: as ações que ele realiza usando a interface de um sistema, e suas interpretações das respostas transmitidas pelo sistema através da interface. A guisa de exemplo temos a ilustração da figura abaixo:

Dissemos no inicio que o desenvolvimento desta disciplina, esta relacionada diretamente com o usuário, e especificamente em sua satisfação. Assim considero importante descrever uma pequena evolução desta disciplina.

Inicialmente, o usuário era considerado uma máquina, que tinha que aprender a falar a linguagem do computador. Em seguida, com o surgimento da inteligência artificial, tentamos considerar o computador como uma pessoa. Nessas duas perspectivas, era fundamental dar poder ao sistema. Mais tarde, surgiu a perspectiva de computador como ferramenta, que o usuário utiliza para obter um resultado ou produto. Atualmente vemos outra mudança de perspectiva, na qual o computador é um mediador da comunicação entre pessoas. Nestas duas últimas perspectivas, o foco é no usuário, e não mais no sistema. (DE SOUZA et al., 1999). A titulo de exemplos de nosso cotidiano, em relação as interfaces podemos citar, o motorista quando dirigindo um carro, o motorista utiliza o volante para controlar a direção do veículo e os pedais de marcha, freio e aceleração para controlar a velocidade. O carro fornece ao motorista sua velocidade atual no velocímetro. A interface do utilizador do veículo são todos os instrumentos que o motorista tem acesso para poder dirigir o veículo. Enquanto o volante e os pedais são dispositivos de entrada, o painel constitui um dispositivo de saída do sistema. Outro exemplo, já voltado na área de informática, são os ícones em nossa tela do computador. Um exemplo fácil para se entender como o estudo de interface, facilita a relação homem – maquina , pode ser percebido no botão de imprimir nos editores de texto. Nesse caso, para um usuário habitual qualquer sistema que apresenta um desenho de uma impressora, saberá que se trata de um comando de impressão.

2.1.2 Design de Interfaces

O termo Interface tem uma série de significados diferentes, significados estes que foram ampliados ainda mais com o advento das novas tecnologias, desde os computadores pessoais até os mais recentes telefones móveis. Os usuários dessas novas tecnologias detêm o controle de todas essas funções através da utilização das Interfaces Gráficas de Usuário (G.U.I.), ou simplesmente Interface. Este termo, de acordo com o dicionário, significa um ponto comum, uma divisa ou fronteira entre duas coisas. Isso direciona as G.U.I.s para a função de ponto de interconexão entre o usuário e a tecnologia, para um sistema de interação entre o homem e a máquina.

Um computador pensa - se pensar é a palavra correta no caso – através de minúsculos pulsos de eletricidade, que representam um estado “ligado” ou um estado “desligado”, um 0 ou um 1. Os seres humanos pensam através de palavras, conceitos, imagens, sons, associações. Um computador que nada faça além de manipular seqüências de zeros e uns não passa de uma máquina de somar excepcionalmente ineficiente. Para que a mágica da revolução digital ocorra, um computador deve também representar-se a si mesmo ao usuário, numa linguagem que este compreenda. (Johnson, 2001: 17).

A compreensão por parte do homem corresponde exatamente ao elemento máquina do sistema homem-tarefa-máquina, sendo projetada sob o ponto de vista do homem. O computador se auto-representa para o homem, sob o ponto de vista do pensamento humano, através de imagens, sons, associações hipertextuais. Só assim se forma um sistema no qual os elementos interagem e o homem é colocado em uma posição hierárquica superior. Esse meio, no qual a linguagem é a metáfora do pensamento humano, meio que os designers de programas de computador utilizam para alcançar a compreensão do usuário, é a interface.

A interface gráfica de usuário se tornou a síntese da usabilidade dos computadores através do seu lançamento ao público em geral pela Apple com o Macintosh na década de 80 e, finalmente, na década de 90, foi lançado o líder de mercado o Windows da Microsoft, acusado por muitos de ser um plágio do Macintosh. A idéia de ambiente está muito associada à idéia de realismo e tridimensionalidade, pois é a maneira através da

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