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MODELO SISTEMA DE CONTROLE DE ENTREGA DE PIZZAS

Por:   •  8/11/2018  •  5.260 Palavras (22 Páginas)  •  427 Visualizações

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Um protótipo pode ser um fluxo de telas desenhadas à mão mostrado para um usuário. A pessoa que executa o teste pode responder a estímulos do usuário, colocando diferentes telas para baixo, ou colando ou descolando pequenos pedaços de IU nas páginas, para simular um aplicativo em execução. Ou, um protótipo pode ser um aplicativo muito simples que simula alguns fluxos de trabalho, desde que o operador siga um roteiro e pressione os botões certos. Nesta fase, as ideias começam a realmente ganham vida e seu trabalho duro é testado a sério.

Este trabalho pretende mostrar que com um sistema bem elaborado é possível fazer um controle de qualidade na entrega de pizzas e que facilite a organização dessa pizzaria para que a mesma possa cumprir todas as exigências do cliente no ato do pedido, para evitar erros na entrega e ao mesmo tempo causar insatisfação por parte dos clientes.

2 OBJETIVOS

O presente trabalho tem como objetivo criar um sistema automatizado para fazer um melhor controle de entrega de pizzas, fazendo com que a pizzaria possa melhorar a qualidade de seus serviços que atualmente se encontra defasado devido a grande demanda dos clientes por um sistema mais rápido e preciso no momento da realização dos seus pedidos, além de ajudar à pizzaria a acompanhar a evolução das outras empresas do gênero que também estão automatizando seus sistemas.

3 DESENVOLVIMENTO

O analista de sistemas deve ser capaz de compreender as disciplinas de engenharia de software e as das atividades da organização. A relação existente entre essas duas áreas e o nível corrente de tecnologia determinam a interação entre o exeqüível e o desejável. Cada aplicação em potencial deverá ser submetida a uma séria de exames para se verificar se, de fato, a função solicitada apresentará a qualidade de desempenho almejada pelo usuário.

Depois que se estabelece o detalhe e se especifica totalmente o “que” pelo menos em sua versão primeira, o papel do analista de sistemas muda mais uma vez, passando a ser o de arquiteto do software e gerente de projeto. O “que ”deverá ser transformado em “como”, simultaneamente á verificação contínua de que a aplicação permanece atendendo ás especificações detalhadas do sistema.

3.1 LINGUAGEM C#

O C# é uma linguagem de programação visual dirigida por eventos e totalmente orientada a objetos. Permite um novo grau de intercâmbio entre linguagens (componentes de software de diferentes linguagens podem interagir). Os desenvolvedores podem empacotar até software antigo, para trabalhar com novos programas C#. Além disso, os aplicativos C# podem interagir pela Internet usando padrões do setor, como SOAP (protocolo de acesso a objetos simples) e XML (linguagem de marcação extensível).

Dentre as características essenciais do C# podemos citar:

- Simplicidade: os projetistas de C# costumam dizer que essa linguagem é tão poderosa quanto o C++ e tão simples quanto o Visual Basic;

- Completamente orientada a objetos: em C#, qualquer variável tem de fazer parte de uma classe;

- Fortemente tipada: isso ajudará a evitar erros por manipulação imprópria de tipos e atribuições incorretas;

- Gera código gerenciado: assim como o ambiente .NET é gerenciado, assim também é o C#;

- Tudo é um objeto: System.Object é a classe base de todo o sistema de tipos de C#;

- Controle de versões: cada assembly gerado, seja como EXE ou DLL, tem informação sobre a versão do código, permitindo a coexistência de dois assemblies homônimos, mas de versões diferentes no mesmo ambiente;

- Suporte a código legado: o C# pode interagir com código legado de objetos COM e DLLs escritas em uma linguagem não-gerenciada;

- Flexibilidade: se o desenvolvedor precisar usar ponteiros, o C# permite, mas ao custo de desenvolver código não-gerenciado, chamado “unsafe”;

- Linguagem gerenciada: os programas desenvolvidos em C# executam num ambiente gerenciado, o que significa que todo o gerenciamento de memória é feito pelo runtimevia o GC (Garbage Collector).

3.2 SISTEMA DE ENTREGA DE PIZZA

Inicialmente para compilação do sistema para o controle de entrega de pizzas, foi feito uma análise das exigências do usuário que tinha a necessidade que o cliente tivesse uma interação mais direta com o sistema, podendo ter a liberdade e acesso de realizar seus pedidos de forma mais rápida e direta.

Primeiramente o Controle possui a opção de cadastro de clientes como é demonstrado nas Figuras 1, visando facilitar ainda mais o controle das entregas das pizzas, criando um banco de dados de clientes, evitando atrasos e equívocos nos pedidos, além de poder, através do cadastro pessoal, fidelizar o cliente com a pizzaria.

Figura 1 - Cadastro de Clientes

[pic 4]

Para um melhor manejo, o sistema de Controle conta também com a opção de controle de produtos para que o próprio usuário possa inserir e alterar dados, valores e descrições dos produtos oferecidos como demonstra a Figura 2. Com isso, o usuário administrador pode a qualquer momento fazer quaisquer alterações com facilidade e no momento em que desejar.

Figura 2 - Controle de Produtos

[pic 5]

E por fim chegamos a parte do controle de pedidos, onde o cliente tem as opções de escolher sabor, tamanho, bebida e o Controle , retorna para o mesmo o valor dos produtos selecionados, em seguida o valor total e com qual quantia o cliente irá pagar para em seguida o sistema gere o valor do troco a ser entregue ao cliente no momento da entrega do pedido, retornando a impressão do pedido para o usuário, como se vê na Figura 3.

Figura 3 - Controle do Pedido

[pic 6]

3.3 BPMN (BUSINESS PROCESS MODEL AND NOTATION)

O Business Process Model and Notation (BPMN) (em português, Notação de Modelagem de Processos de Negócio) é uma notação da metodologia de gerenciamento de processos de negócio e trata-se de uma série de ícones padrões para o desenho de processos, o que facilita o entendimento

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