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A Monografia Pós Graduação

Por:   •  29/10/2017  •  8.311 Palavras (34 Páginas)  •  488 Visualizações

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O LÚDICO NA ALFABETIZAÇÃO

Renata de Lima Mendes

RESUMO: O presente trabalho é uma reflexão sobre o jogo como estimulador da aprendizagem nas séries iniciais do Ensino Fundamental. A educação para obter um ensino mais eficiente aperfeiçoou novas técnicas didáticas consistindo numa prática inovadora e prazerosa. Por ser o primeiro contato que a criança tem com o mundo escolar a Educação Infantil está repleta de brincadeiras e jogos que podem ser utilizados com enfoque didático dentro da sala de aula como, por exemplo, os jogos didáticos e os jogos educativos. Sua utilização pode ajudar no desenvolvimento social, psicológico e no aprendizado das crianças. Buscou-se verificar a concepção que os professores têm sobre o lúdico e como este é utilizado no processo ensino-aprendizagem. E com o objetivo de evidenciar as contribuições dos jogos para facilitar o processo de aprendizagem e explicitar suas contribuições para o desenvolvimento integral da criança através dos jogos e brincadeiras. Para tanto, busquei fundamentar a pesquisa através da bibliografia existente, na qual os autores apresentam contribuições que são compatíveis com a abordagem sistêmica, tendo ao longo dessa monografia destacando aspectos importantes baseados nas reflexões de autores que desenvolveram seus estudos baseados no lúdico para o desenvolvimento da criança no seu processo ensino aprendizagem.

Palavras chave: brincadeiras, jogos, alfabetização e ludicidade.

SUMÁRIO

Introdução...............................................................................................8

Capítulo I: A construção social do conceito de infância....................8

Capítulo II: O lúdico no processo de ensino aprendizagem............16

Capítulo III: Ludicidade: a chave para o sucesso escolar............24

Considerações finais...................................................................

Referências............................................................................................31

INTRODUÇÃO

Ao pensar sobre o tema ludicidade na alfabetização quis entender como o jogo e a brincadeira influenciava na aprendizagem visto que vários professores queixavam das dificuldades apresentadas por alguns alunos e, outros relatavam que ao usar determinado jogo a criança tinha maior interesse em realizar as atividades propostas.

Nessa perspectiva, ressaltamos que brincar é inerente ao ser humano e

estabelecer uma relação entre brincar e aprender pode tornar o processo de aprendizagem prazeroso e ao mesmo tempo enriquecedor para a criança. Por meio da participação em jogos e brincadeiras, o aluno interage e socializa, integrando-se com os outros. Contudo a preocupação com a Educação Infantil, até o século XVII, era inexistente.

Segundo Ariés (1986), a criança era vista como um adulto em miniatura, de modo que suas vestimentas e atividades eram as mesmas do adulto, compartilhando, inclusive, trabalho, brincadeiras, jogos e festas. Essa concepção começa a se modificar quando a sociedade passa a colocar a criança no centro da família que, juntamente com a escola, assume a responsabilidade pela formação dessa criança, garantindo sua sobrevivência e sua preparação para a vida.

Entretanto ao pesquisar sobre o tema percebi que historicamente, a concepção de Educação Infantil era assistencialista, pois, tratava-se, de uma política de educação que visava às medidas preventivas para combater os problemas infantis. A preocupação estava voltada para os cuidados da higiene e da segurança pública e pouco valorizava o trabalho orientado à educação e ao desenvolvimento intelectual e afetivo da criança.

Atualmente a escola tem criado espaços de aprendizagem dos quais os professores descobriram a importância do lúdico para o desenvolvimento da criança proporcionando inúmeras maneiras levar a criança a aprender de forma motivada e significativa. A aprendizagem lúdica é assunto que tem conquistado espaço no panorama educacional. Os jogos e as brincadeiras são a essência da criança, e utilizá-los como ferramentas no cotidiano escolar possibilita a produção do conhecimento, da aprendizagem e do desenvolvimento da criança. Portanto, precisamos perceber a escola como um espaço para os alunos vivenciarem a ludicidade como meio para desenvolverem a atenção, o raciocínio, a criatividade e a aprendizagem significativa, que na nossa pesquisa terá o foco em turma de alfabetização. No entanto, deve-se compreender que não é só o uso de jogos que irá sanar os problemas de aprendizagem, contudo é um meio do qual o professor tem em mãos para o desenvolvimento do seu trabalho buscando uma educação que atenda as necessidades de seus alunos.

O brincar é uma atividade espontânea e natural da criança e é benéfico por estar centrado no prazer, desperta emoções e sensações de bem estar, libertar das angústias e torna-se como forma de válvula de escape para emoções negativas ajudando a criança a lidar com esses sentimentos que fazem parte da vida cotidiana. Brincando a criança aprende a lidar com o mundo e forma sua personalidade e experimenta sentimentos básicos como o amor e o medo. Porém cabe ao professor intervir nesse contexto, pois a criança na maioria das vezes não gosta de perder. Desta forma, cabe ao professor criar um ambiente que reúna elementos motivadores em que a criança sinta prazer na realização das atividades.

Portanto, o professor deve ter muito cuidado ao trabalhar com a criança. Logicamente que ela deve ter o contato com as regras, com os direitos e deveres de um cidadão. Mas isto deve ser colocado de forma prazerosa. Por isso, o uso de jogos permite a inserção de “limites” e, não como proibição. O espírito de abnegação (adquirindo o gosto de sacrificar-se aos ideais coletivos) e a autonomia da vontade (sinônimo de submissão esclarecida) (Durkheim, 1978).

No processo de ensino-aprendizagem o jogo deve ser visto como um meio de estimular o desenvolvimento cognitivo, social, afetivo, linguístico e psicomotor e de propiciar aprendizagens específicas. Assim o educador deve considerar a organização do espaço físico, a escolha dos objetos e dos brinquedos e o tempo que o jogo irá ocupar em suas atividades

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