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ANALISE DE INTERFACES EM JOGOS DIGITAIS

Por:   •  19/1/2018  •  3.102 Palavras (13 Páginas)  •  451 Visualizações

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- INTERFACES

2.1 Introdução

IHC é a abreviação para Interação Homem Computador, que no inglês é encontrado sobre a sigla HCI (Human Computer Interface). O termo Interface foi criado por volta de 1880 mas a palavra não teve muita repercussão até 1960, quando começou a ser utilizada pela indústria computacional. A partir dai começa a ter um emprego de mais amplo significado, inclusive, interações entre departamentos e organizações ou campos de estudo. Mas até ser aceito o termo sofre desaprovação por parte da comunidade cientifica que alega possuir uma conotação ostensiva. Parte desta comunidade de oposição oferece, então, a substituição do termo por palavras de uso comum como “cooperação, transação, troca de informação, ou até mesmo trabalho” as quais são recusadas.

Em meados dos anos 80 o termo IHC é adotado por possuir um enfoque mais amplo, e por isso exigir novos campos de estudo. Preece (1994) esclarece que, mais do que o projeto de interface, a área de IHC se preocupa com as comunicações ou interação entre usuário e computadores. Sua definição da área confere responsabilidades como elaboração do projeto, avaliação e implementação de sistemas computacionais para o uso humano.

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2.2 Interfaces em jogos digitais

As interfaces, também conhecidas como HUD’s (Heads-up Display) são responsáveis por conectar o usuário no jogo além de fornecer um feedback ao usuário. Desta forma espera-se que ao entrar em um jogo o usuário consiga se manter focado em seus objetivos e em suas ações, esse efeito é conhecido como princípio imersivo do jogo, por isso a interface deve transmitir clareza e objetividade ao usuário. Em jogos digitais existem elementos que se assemelham aos de nosso mundo como sons de nossa respiração, sons de nossos passos, esses são chamados de “paisagem sonora” e existem chamados elementos adjacentes como barra de vida, status do jogador etc. Moroni (2011, p.4) afirma que uma “interface limpa auxilia o jogador a focar em seus objetivos e que sua fácil compreensão e funcionalidade são fatores vitais para garantir o sucesso de uma interface”.

Em jogos com boas interfaces é fácil a transição de mensagens entre o jogo e o jogador, permitindo uma ligação sem interferências podendo assim obter os resultados esperados, durante o jogo o jogador pode necessitar acessar informações que talvez não estejam disponíveis no personagem ou no ambiente do jogo, essas informações podem incluir o status do jogador e mudam frequentemente dependendo de onde o jogador se encontra no espaço virtual ou o que ele decide fazer, todas essas informações devem ser disponibilizadas por meio da interface ao jogador. O design de interface torna-se eficiente quando além de funcionalidade, segurança e satisfação preocupa-se também com a estética com o fim não só de beleza, mas sim na conformação do jogador de assumir partes de um mundo que não é seu. Ao se desenvolver uma interface o designer de jogos devem levar em consideração alguns elementos fundamentais para que a mesma possa ser utilizada com facilidade, dentre esses estão:

Mobilidade: O design digital combina elementos estáticos com animações, e com a própria movimentação que o usuário faz com todos esses elementos

Navegação: É importante dar ao usuário ou jogador instruções em sua navegação no ambiente virtual.

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Conexão: Todos elementos que compõe a interface devem funcionar, ou seja as ações de botões devem ser coerentes com sua descrição, comandos de teclado devem refletir em ações no personagem etc.

Ícones, botões e texturas: São os principais elementos de contato entre o jogador e o jogo, devem ser desenvolvidos de acordo com o tema do jogo e devem ser de uma fácil compreensão

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2.3 Interfaces Visuais

As interfaces visuais são exibidas na tela durante todo o tempo ou podem ser acessadas facilmente pelo jogador. Há dois tipos de interfaces visuais para jogos: A interface ativa e a interface passiva.

2.3.1 Interface ativa

O jogador pode interagir com uma interface ativa geralmente clicando nos itens exibidos. Isso acontece porque esses itens tem por finalidade serem manipulados de alguma maneira pelo jogador fazendo parte do processo do jogo exemplo:

Começar um novo jogo ou reiniciar uma partida Salvar o jogo

Jogar um jogo já salvo Acessar um tutorial

Navegar pelo jogo

2.3.2 Interface passiva

O jogador não pode interagir diretamente com os itens exibidos em uma interface passiva. Isso acontece porque esses itens são imutáveis e não podem ser manipulados pelo jogador sem que isso interfira o modo de jogar, ou nas regras já

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pré-estabelecidas. Essa interface é responsável por exibir o status do jogador: pontuação, vida, energia, tempo restante ou força. Essas informações podem ser espalhadas ou agrupadas em uma área da tela. Por exemplo, os games de fliperama geralmente exibem itens de status como pontuação, vida e tempo restante em diferentes áreas da tela.

2.4 Usabilidade

A acessibilidade diz respeito à remoção de barreiras que, de qualquer forma, excluiriam totalmente algumas pessoas de usar algum sistema. A usabilidade refere-se à qualidade da interação em termos de parâmetros, como o tempo consumido na realização de tarefas, o número de erros cometidos e o tempo necessário para tornar um usuário competente. Um sistema seja ele qual for deve ser acessível antes de ser usável, um sistema pode ser avaliado como altamente usável, segundo algum critério de avaliação de usabilidade e mesmo assim fracassar e não ser adotado ou não satisfazer as necessidades das pessoas.

De acordo com Cybis, Beitol e Faust (2007, p.23), “a usabilidade é a qualidade que caracteriza o uso de um sistema interativo e se refere a relação que se estabelece entre usuário, tarefa, interface, equipamento e demais aspectos do ambiente

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