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Os impactos da evolução do jogos digitais na sociedade

Por:   •  13/2/2018  •  8.409 Palavras (34 Páginas)  •  474 Visualizações

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WAN Wide Area Network

WWW World Wide Web

SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO

1.1 JUSTIFICATIVA

1.2 PROBLEMA DA PESQUISA

1.2.1 Hipóteses e suposições

1.3 OBJETIVOS

1.3.1 Objetivos gerais

1.3.2 Objetivos específicos

1.4 PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS

1.4.1 Métodos de pesquisa

1.4.1.1 De abordagem

1.4.1.2 De procedimento

1.4.2 Tipos de pesquisa

1.4.2.1 Quanto aos fins

1.4.2.2 Quanto aos meios

1.5 REFERENCIAL TEÓRICO

2 SOCIEDADE TECNOLÓGICA

2.1 O QUE É A SOCIEDADE TECNOLÓGICA

2.1.1 Cibercultura e ciberespaço

2.2 HISTÓRIA: EVOLUÇÃO DA TECNOLOGIA E DOS JOGOS

2.2.1 Linha do tempo

2.2.1.1 1940: Calculadora Numérica Complexa (CNC)

2.2.1.2 1946: ENIAC

2.2.1.3 1949: EDSAC

2.2.1.4 1952: IBM 701 e OXO

2.2.1.5 1958: Circuitos integrados e Tennis for Two

2.2.1.6 1961: CTSS MAIL e SpaceWar!

2.2.1.7 1963: PDP – 5

2.2.1.8 1965: Rede WAN

2.2.1.9 1968: Brown Box

2.2.1.10 1972: Magnavox Odyssey e Atari

2.2.1.11 1973 Primeiro celular e Maze War

2.2.1.12 1976: Apple

2.2.1.13 1977: Atari 2600

2.2.1.14 1980: Microsoft mais IBM

2.2.1.15 1983: Nintendo e Sega

2.2.1.16 1986: Internet e Master System

2.2.1.17 1988: Mega Drive

2.2.1.18 1989: Primeiro videogame portátil

2.2.1.19 1990: WWW e SNES

2.2.1.20 1991: Linux e Sega CD

2.2.1.21 1992: ThinkPad 700C

2.2.1.22 1994: PS1

2.2.1.23 1996: Nintendo 64

2.2.1.24 1998: Google

2.2.1.25 2000: PS2

2.2.1.26 2001: Game Boy Advance, Game Cube e Xbox

2.2.1.27 2002: Wi-Fi

2.2.1.28 2004: Facebook, PSP e Nintendo DS

2.2.1.29 2005: Xbox 360

2.2.1.30 2006: PS3 e Wii

2.2.1.31 2010: IPad, Move e Kinect

2.2.1.32 2011: Nintendo 3DS e PS Vita

2.2.1.33 2012: Wii U

2.2.1.34 2013: PS4 e Xbox One

2.3 ATUALMENTE

3 JOGOS DIGITAIS E APRENDIZAGEM

3.1 JOGOS NA EDUCAÇÃO INFANTIL

3.1.1 Mesas educacionais

3.1.1.1 Mesa educacional TOQ

3.1.1.2 Mesa educacional alfabeto

3.1.1.3 Mesa educacional mundo das descobertas

3.1.1.4 Mesa educacional E-Blocks

3.2 SIMULADORES

3.2.1 Simulador de carros

3.2.1.1 Profissionais utilizando simuladores

3.2.2 Simulador de vôo

4 JOGOS DIGITAIS E ECONOMIA

4.1 O MERCADO DE JOGOS DIGITAIS

4.1.1 Outros profissionais no ramo dos jogos digitais

4.2. E-SPORTS

4.2.1 Campeonatos

4.2.2 Ciberatletas

5 PONTOS NEGATIVOS: VIOLÊNCIA E VÍCIO

5.1 JOGOS DIGITAIS E A VIOLÊNCIA

5.1.2 Casos violentos e jogos digitais

5.1.2.1 Tiroteio no cinema do Morumbi Shopping

5.1.2.1.1 Culpa: Duke Nukem

5.1.2.2 O roubo da Espada do Dragão

5.1.2.2.1 Culpa: Legends of Mir 3

5.1.2.3 Assassinou a mãe

5.1.2.3.1 Culpa: Halo 3

5.1.2.4 Suicídio de Shawn Woolley

5.1.2.4.1 Culpa: Everquest

5.1.3 Jogos VS Violência. Qual a relação?

5.2 JOGOS DIGITAIS E O VÍCIO

5.2.1 Como os jogos afetam o cérebro e levam ao vício

5.2.2 Tragédias e o vício em jogos

5.2.2.1 Morte por trombose

5.2.2.2 50 horas de StarCraft

5.2.2.3 Morte por negligência

5.2.3 Tratamento

CONCLUSÃO

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