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Atps psicologia

Por:   •  26/12/2017  •  1.793 Palavras (8 Páginas)  •  321 Visualizações

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É importante para que se mantenha esse vinculo, estipular para a criança a forma que será conduzindo o trabalho, desmistificar o atendimento que lhe será prestado, além de combinar anteriormente algumas etapas que será conduzida pelo terapeuta, para que não tenha somente brincadeira durante todo o período de sessão, dificultando intervenções por parte do terapeuta.

Ainda que todo o período seja preenchido somente com brincadeiras, que seja anteriormente analisado com uma estratégia de intervenção do terapeuta.

Para Moura (2004), é necessário tratar com a criança/adolescente a respeito da causa pela qual o pai o levou para terapia.

Questionar sobre sua concordância ou não com a questão indicada pelos pais ou pela escola. É ainda, tratar com a criança sobre suas próprias questões e objetivos mesmo que estes não tenham nenhuma relação com a queixa dos pais.

Muitas vezes, o objetivo de quem paga é diferente do objetivo do cliente, diante deste dilema, é necessário que o terapeuta esteja alinhado com os pais e com a criança.

Todos os autores citados anteriormente enfatizam a necessidade do vinculo com a criança/adolescente, que será primordial para o desenvolvimento da terapia, além da necessidade de vínculo também com os pais, a quem necessariamente será reportado o andamento da terapia.

Ao longo deste trabalho será realizada a pesquisa com duas crianças de 04 e 06 anos, onde serão aplicados os jogos Charada II, Jogo da Memória e Quebra cabeça. Em seguida, será discorrida a análise dos dados observados ao longo das partidas realizadas, e finalmente uma conclusão seguirá a partir dos jogos e das discussões com o grupo.

Método

O brincar é a atividade predominante na infância e vem sendo explorado com o intuito de caracterizar as suas peculiaridades, identificar as suas relações com o desenvolvimento, entre outros objetivos, intervir nos processos de educação e de aprendizagem das crianças. É referido tanto como um modo de avaliação de repertório, como de ensino de comportamentos. Neste estudo de análise de dados, o brincar foi definido como o conjunto de procedimentos que utilizam atividades lúdicas (jogo) como mediadoras da interação.

Procedimentos dos jogos:

- Jogo Charada II á partir de 10 anos – Um jogo que contém pistas em cartas, onde a criança deve localizar a gravura da charada correspondente no tabuleiro e posicionar a ficha sobre ele.

- Jogo da Memória -A ideia do jogo é virar as cartas e ir memorizando os desenhos e o posicionamento delas. Assim, quando virar uma carta, você tem que puxar na memória para lembrar se já viu o par dela no jogo e, assim, tentar achá-lo.

- Quebra-Cabeçaacima de 03 anos (foi utilizado o do personagem Homem Aranha) – Sendo muito fácil de brincar, basta separar as peças com as laterais retas para montagem das bordas. Organizar as demais peças por cor para facilitar a visualização do espaço que cada peça irá ocupar. E iniciar por um dos cantos e continuar a compor a figura orientando-se pelas cores e ilustração.

Análise de dados e discussão

Foinecessária 1 hora e 20 minutos para que concluíssem todos os jogos, três comportamentos foram observados:

- Interação Social (interação com o grupo que está jogando): Durante as partidas foram fortalecidas as interações entre as duas crianças participantes, buscamos interagir na mesma forma com ambas. De maneira em que a competitividade existisse de forma saudável.

Tornando possível observar a interação das duas crianças na construção de solução das atividades propostas.

A brincadeira social durante todo o desenvolvimento da criança é um exercício agradável e de autoconsciência realizado em conjunto, e oferece as crianças uma chance de explorar padrões de interação social que raramente vivenciaram na vida real.

-Frustração com a perda (não vencer o jogo):A frustração é um sentimento de desgosto que ocorre quando os resultados negativos acontecem. Não conseguindo vencer nos jogos percebemos que a criança de 06 anos tentava fugir dos resultados e procurava uma maneira de vencer (roubar no jogo) e a criança de 04 anos já usava agressividade. Simulamos então uma perda de um dos participantes que não eram as crianças, reforçando que não há a necessidade do uso da agressividade e nem de tentar uma maneira que não seja correta de vencer o jogo.

- Fantasiar na brincadeira (foi observado no Quebra-Cabeça) - O behaviorismo radical considera relevante para a análise do comportamento, tanto os acontecimentos externos quanto aqueles ocorridos no mundo privado. Não considera tais acontecimentos inobserváveis e nem os descarta por serem subjetivos.

Por se tratar de um jogo com o personagem preferido para as duas crianças. Enfatizamos nesse jogo trabalhar o fantasiar, onde histórias foram contadas, tornando-as personagem dessa historia, onde elas o desfecho dessa historia ficassem por conta delas conforme montavam o quebra-cabeça.

Habilidades dos jogos

- Charada II – Estimula e desenvolve a memória, concentração, percepção visual e espacial. Aproveita ao máximo a capacidade de raciocínio.

Neste jogo o mais difícil foi manter a concentração das duas crianças conforme é proposto pelo “criador” do jogo. Por se tratar de um jogo com mais dificuldades que os outros, a concentração acaba sendo um pouco cansativa e chata para as crianças.

- Jogo da Memória -Um excelente jogo para treinar a memória e um passatempo divertido, esse jogo é interessante para treinar a concentração, já que é necessário estar concentrado para memorizar e escolher as cartas certas.

Este jogo foi o segundo a ser jogado e como as crianças queriam vencer, não tivemos nenhum problema com as habilidades propostas pelo “criador”, a concentração neste jogo foi maior que o do jogo Charada II.

- Quebra Cabeça -Um jogo que desenvolve a atenção e o pensamento lógico. Além de todas essas habilidades propostas também foi trabalhado a imaginação no contar histórias.

RegrasEm todos esses jogos foram impostos regras e adaptações para um melhor desenvolvimento conforme a idade das duas crianças.

As regras impostas em todos os jogos foram a de esperar a sua vez, respeitando quando o outro jogador está jogando.

Além disso,

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