ANÁLISE DE PERSONAGENS ANIMADOS POR MOTION CAPTURE
Por: SonSolimar • 5/11/2017 • 4.351 Palavras (18 Páginas) • 366 Visualizações
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Com base, em artigos que possuem como tema ou sub-tema, a explicação do motion capture e sua utilização em filmes e jogos. Foram identificados que muitos filmes que utilizam essa tecnologia, acabam não sendo citados ou até mesmo identificados por quem os veem tanto por motivos que atualmente sua tecnologia encontra-se tão avançada que acaba sendo confundida com a realidade, de modo que, quando se é utilizado em filmes com animações em 3D, pode não ser identificado a utilização dessa tecnologia que permite a captação de movimentos para a animação de personagens. Este artigo propõe fazer um levantamento de alguns filmes que utilizam personagens que usam esse de modo a investigar tanto a tecnologia utilizada em questão, como a evolução que esse efeito conseguiu ao decorrer dos anos.
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Após a análise de alguns artigos que possuem como tema ou subtema a explicação do motion capture e sua utilização, foram identificadas algumas características e tecnologias, consideradas essenciais para o entendimento do que seria esse efeito, e como ele é utilizado para a captura da movimentação.
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Categorias do motion capture:
Uma classificação interessante, segundo Silva (2002) divide os sistemas de captura em três categorias: Inside-in, Inside-out e Outside-in.
A categoria Inside-in, se utiliza os sensores e as fontes transmissoras estão localizadas no próprio corpo do ator. Eles possuem um baixo fator de forma, sendo mais adequados para objetos pequenos. A maioria fornece apenas orientações relativas do posicionamento do objeto.
Já na categoria Inside-out, utilizam-se os sensores conectados ao corpo do ator, e que respondem a sinais emitidos por uma fonte emissora externa. Os sistemas magnéticos e acústicos são dessa categoria. O local de trabalho e a precisão desse sistema são limitados pelo fato de usar fontes externas, porém os dados obtidos têm uma boa descrição 3D dos sensores e marcadores.
Por fim, a categoria Outside-in, nela a fonte emissora está localizada no corpo do ator, enquanto que os sensores externos capturam seus sinais. Em sistemas óticos, a fonte emissora são os marcadores cobertos com material refletivo, que refletem a luz emitida por flashes. Tais reflexões são captadas pelos sensores, que são as câmeras. Sistemas deste tipo sofrem do problema de oclusão e possuem um local de trabalho limitado, porém possuem o menor grau de obstrução.
Tecnologias usadas no Motion Capture
Para o melhor entendimento das tecnologias utilizadas no motion capture, Silva (2002) às divide em quatro categorias: acústica, mecânica, ótica e magnética.
A categoria acústica é feita com um conjunto de emissores sonoros, colocados nas principais articulações do ator, enquanto três receptores sensíveis são posicionados no local da captura. Esses transmissores são sequencialmente acionados para produzir um ruído característico, que será captado pelos transmissores, que poderiam calcular as posições no espaço. Esse cálculo é feito com as informações do tempo decorrido entre a emissão do ruído pelos transmissores, o recebimento pelo receptor, e a velocidade de som no ambiente. Quando se calcula a posição em 3D de cada transmissor, se é feito uma triangulação das distâncias deles em relação aos três receptores. Mesmo que esse não possua problemas de oclusão de imagens e interferência por objetos metálicos, porém, ruídos externos e reflexões do som emitido pelos transmissores podem atrapalhar no processo para captura dos dados, além da dificuldade de se obter uma descrição correta dos dados num instante desejado, devido ao caráter sequencial do disparo dos transmissores no corpo do ator. Ele também tem o mesmo problema do sistema magnéticos, que seriam cabos que acabam prejudicando a movimentação do ator, e possui um limite de números de transmissores que podem ser usados simultaneamente. Deveria ser considerada como última opção para utilização como tecnologia devido a sua necessidade de captação sonora para conseguir detectar os movimentos, o que pode possuir bastante interferência de outros ruídos que tiver ao redor.
A segunda categoria é a mecânica, esse sistema é composto de potenciômetros e/ou slides que, posicionados nas articulações desejadas, fornecem suas posições e orientações em altas taxas de amostragem em tempo real. Como esses equipamentos de medida absoluta, não são afetados nem por campos magnéticos, ou reflexões indesejadas, não é necessário um processo longo de calibragem, o que torna a sua utilização mais fácil e produtiva. Considera, como sendo uma de suas vantagens, o fato de que possuem uma interface parecida com as utilizadas em sistemas de stop-motion, facilitando a popularidade desse sistema, pois muitos animadores que usavam o stop-motion puderam aderir essa tecnologia sem problemas, porém também aponta como desvantagem o realismo, que depende exclusivamente da habilidade do animador em posicionar cada articulação do modelo corretamente, num processo que requer, além de técnica, um pouco de arte. Oberdam (2013), considera que o uso do motion capture, facilita a produção das animações devido a sua rapidez, e ao realismo proporcionado por esta técnica nas animações; além de existir uma tecnologia conhecida como HFR (High frame rate) que utiliza 48 quadros por segundo na projeção do filme, essa tecnologia fornece maior realismo as cenas e atividades dos personagens. Com a utilização de personagens em 3D, para conseguir a captura desse movimento faz-se uma separação, na captura facial da corporal, devido a maior sutileza e detalhamento que o facial preciso. Após a realização da captura dessa movimentação, elas são colocadas em um personagem que aderem seus movimentos. Ele aponta também que os personagens são produzidos em softwares que contém plug-ins, que convertem os dados gerados no processo e os aplicam em pontos pré-determinados.
Na tecnologia ótica são utilizadas câmeras especiais que rastreiam emissores LED, que estão posicionados em uma roupa utilizada pelo ator em suas principais articulações. Cada câmera gera as coordenadas 2D para cada refletor. O conjunto dos dados 2D capturados pelas câmeras independentes, é então analisado por um software, que fornecerá as coordenadas 3D dos refletores.
Já no sistema ótico seria a oclusão do marcador por parte de um objeto estranho, além da dificuldade de identificar, qual marcador é qual quando se faz a captura dos mesmos. Silva (op.cit.) considera
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