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Por:   •  1/2/2018  •  4.522 Palavras (19 Páginas)  •  336 Visualizações

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2. INTRODUÇÃO

A arte de analisar e desenvolver sistemas de qualidade requer o uso de tecnologias e métodos de desenvolvimentos atuais, para isso um Analista de Sistemas deve esta familiarizados e atualizados em relação às varias ferramentas que os apoiam nessas atividades.

A síntese a seguir aborda alguns conceitos de UML, Bancos de Dados, Programação Orientada a Objetos e Programação Web. Em UML será descrito conceitos de alguns diagramas UML utilizados para desenvolvimento de sistemas, em Bancos de Dados veremos a importância de projetarmos bases de dados normalizados, em programação orientada a objeto discutiremos os conceitos de classes, objetos, herança e etc. e em programação Web discutiremos algumas das principais ferramentas para desenvolvimento web.

3. Objetivo

Compreender e aprofundar de forma simples os conceitos estudados em sala de aula.

4. Desenvolvimento

4.1. Análise Orientada a Objetos II

Na área de Engenharia de Software, a Linguagem de Modelagem Unificada (UML) é uma linguagem de modelagem que permite representar um sistema de forma padronizada.

A UML não é uma metodologia de desenvolvimento, ou seja, ela não diz como você deve projetar seu sistema, mas permite visualizar seu sistema em diagramas padronizados. Segundo a OMG (Organização internacional que aprova padrões abertos para aplicações orientadas a objetos), a UML possui 14 tipos de diagramas divididos em duas categorias, que são: Estruturais e Comportamentais. Abaixo será apresentado uma síntese dos diagramas da UML mais usados em desenvolvimento de sistemas:

4.1.1. Diagrama de casos de uso

Conforme Rumbaugh (1994), um caso de uso é uma descrição de todas as possíveis sequencias de interações entre o sistema e um ou mais atores em resposta a algum estimulo inicial devido a um dos atores

O diagrama de casos de uso é utilizado para analise e levantamento de requisitos, podemos considerá-lo como o diagrama mais informal da UML, mesmo sendo utilizado como base para outros diagramas.

Esse diagrama apresenta uma linguagem simples e de fácil compreensão para todos os envolvidos no processo de desenvolvimento de um software, proporcionando-lhes conhecimento sobre o comportamento do sistema. Alguns o consideram como o mais fácil de todos os diagramas da UML, já outros o consideram o mais difícil, pois um erro nesse diagrama pode causar sérios problemas no projeto como um todo. Os diagramas de casos de usos são compostos basicamente por quatro partes: Cenário, Ator, Use Case e Comunicação. Onde:

- Cenário: sequencia de eventos que acontecem quando o usuário interage com o sistema.

- Ator: um tipo de usuário do sistema;

- Use case: é uma funcionalidade realizada pelo ator;

- Comunicação: é o que liga um ator com um caso de uso.

Esse diagrama documenta o que o sistema faz do ponto de vista do usuário, ou seja, ele descreve as principais funcionalidades do sistema e a interação dessas funcionalidades com os usuários do mesmo sistema, sua compreensão não exige conhecimento técnicos, os clientes pode entender muito bem esse diagrama.

4.1.2. Diagrama de classes

Dentre os principais diagramas utilizados na UML, o diagrama de classes é um dos mais conhecidos. Por ser simples e rico em informação o torna indispensável em qualquer ambiente de desenvolvimento.

Os diagramas de classe mostram as diferentes classes que fazem um sistema e como elas se relacionam, são conhecidos como diagramas estáticos porque mostram as classes, com seus métodos e atributos bem como os relacionamentos estáticos entre elas, ou seja, quais classes conhecem quais classes ou quais classes são parte de outras classes, mas não mostram a troca de mensagem entre elas. Existem três maneiras diferentes de visualizarmos um diagrama de classe:

- Como clientes (conceitual), pode ser visto como uma base de conhecimento e compreensão do domínio do sistema.

- Como envolvido no projeto (especificação ), o foco e atribuído a arquitetura do sistema, não se preocupando com a realização da implementação do sistema, tem como foco as principais interfaces da arquitetura, nos principais métodos, e não em como eles serão implementados. Essa perspectiva é direcionada as pessoas que não precisam saber detalhes de desenvolvimento, tais como a gerentes de projetos.

- Como desenvolvedor (implementação), nessa perspectiva o foco será atribuído aos detalhes de implementação, como nomes de métodos, navegabilidade, e outros.

4.1.3. Diagramas de objetos

O diagrama de objetos é uma variação do diagrama de classe e utiliza a mesma notação. A diferença é que esse diagrama mostra os objetos que foram instanciados das classes, isto é, o diagrama de objetos mostra um conjunto de objetos e seus relacionamentos no tempo. Em termos simples, é como tirarmos a foto de um programa em execução em um dado momento para verificar o comportamento dos objetos naquele momento. Estes diagramas são importantes para construir os aspectos estáticos do sistema. São indicados para analistas e desenvolvedores.

4.1.4. Diagramas de sequencia

O diagrama de sequencia é uma visão orientada para o tempo de interação entre objetos, em que ira realizar um objetivo comportamental do sistema, esse diagrama ilustra os eventos de entrada e saída relacionada com o sistema. Como um projeto pode ter uma grande quantidade de métodos em classes diferentes, pode ser difícil determinar a sequencia global do comportamento, o diagrama de sequencia representa essa informação de uma forma simples e lógica.

Este diagrama é construído a partir do diagrama de casos de usos, onde primeiro define qual o papel do sistema, e depois e definido como o software realizar seu papel (sequencia de colaboração ). O diagrama de sequencia é indicado a toda a equipe de desenvolvedores envolvidos no projeto.

4.1.5. Diagrama de comunicação

O diagrama de comunicação esta amplamente associado ao diagrama de sequencia; um complementa o

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