Ergonomia Cognitiva e Gestão Visual
Por: SonSolimar • 29/3/2018 • 3.981 Palavras (16 Páginas) • 360 Visualizações
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O objetivo da equipe é buscar, através de uma pesquisa de campo, a principal dificuldade dos clientes na não execução das operações nos caixas eletrônicos. E através disso, sugerir um sistema para auxiliá-los. O sistema proposto é melhorar os caixas eletrônicos que já existem e também desenvolver um especial que auxilie os clientes menos instruídos somente com comandos de voz.
- ERGONOMIA COGNITIVA E GESTÃO VISUAL – CAIXAS ELETRÔNICOS DE AGÊNCIAS BANCÁRIAS
“Entende-se por Ergonomia o estudo das interações das pessoas com a tecnologia, a organização e o ambiente, objetivando intervenções e projetos que visem melhorar, de forma integrada e não-dissociada, a segurança, o conforto, o bem estar e a eficácia das atividades humanas”. Essa é a definição de Ergonomia dada pela Associação Brasileira de Ergonomia (ABERGO). A Ergonomia realiza estudos sobre os diversos fatores que podem influenciar na produtividade do trabalhador como a fadiga, estresse, erros e acidentes. Dessa maneira um estudo ergonômico proporciona segurança, satisfação e saúde dos trabalhadores.
Segundo Itiro Iida (2005), a Ergonomia Cognitiva é um domínio especializado da Ergonomia que aborda processos mentais, como a percepção, memória, raciocínio e resposta motora, relacionada com as interações entre as pessoas e outros elementos de um sistema. Os tópicos relevantes incluem a carga mental, tomada de decisões, interação homem-computador, estresse e treinamento.
Nesse trabalho, a Ergonomia Cognitiva será crucial para uma proposta de melhoria nos caixas eletrônicos de agências bancárias, com o objetivo de harmonizar a tecnologia e as necessidades dos clientes desse serviço de autoatendimento. Nas agências bancárias, idosos e pessoas sem estudo suficiente sofrem com esses equipamentos denominados por eles de “máquinas complicadas”. Dessa maneira preferem o auxílio de funcionários dos bancos para ajudar a desvendar os “mistérios” desses computadores, porém isso faz com que essas pessoas sintam-se inferiorizadas, deslocadas do seu ambiente e mal por não saberem manusear as máquinas. Mas o que fazer se os funcionários entrarem em greve? Pedir ajuda a um estranho? E a segurança desses idosos? Como fazer os idosos se sentirem confortáveis para utilizar os caixas eletrônicos (Automated Teller Machine – ATM)? A resposta dessas perguntas é simples. Desenvolver uma interface amigável entre os idosos e o ATM.
Quando uma pessoa necessita de algum dispositivo tecnológico, espera-se que esse desempenhe sua função como o usuário deseja, minimizando a necessidade de treinamento e facilitando a sua vida. Ou seja, uma interface natural e intuitiva, um equipamento capaz de agir de maneira que se assemelhe com interfaces já conhecidas pelos utilizadores.
2.1 AVALIAÇÃO DE INTERFACES: DEZ PRINCÍPIOS HEURÍSTICOS DEFINIDOS POR JAKOB NIELSEN E ROLPH MOLICH
O que é uma Avaliação Heurística?
A Avaliação Heurística é um método rápido, fácil e barato para fazer testes de usabilidade em interfaces;
De acordo com Jakob Nielsen, um cientista dinamarquês de computação, “o objetivo da avaliação heurística é encontrar os problemas de utilização na concepção de modo que eles podem ser atendidos como parte de um processo interativo de design.” (Nielsen, 2005).
Os dez princípios de avaliação heurística servem para que não se cometam erros comuns. Os dez princípios são:
1. Visibilidade do status do sistema
O sistema deve sempre manter os usuários informados sobre o que está acontecendo, através de feedback apropriado e em tempo razoável.
2. Correspondência entre o sistema e o mundo real
O sistema deve falar a linguagem dos usuários, com palavras, frases e conceitos familiares ao usuário, ao invés de termos orientados ao sistema. Siga convenções do mundo real, tornando as informações que aparecem em uma ordem natural e lógica.
3. Controle do usuário e liberdade
Usuários frequentemente escolhem algumas funções do sistema por engano e vão precisar sempre de uma “saída de emergência” claramente marcada para sair daquele estado indesejado sem ter que passar por um extenso “diálogo”. Apoio ao desfazer e refazer.
4. Consistência e padrões
Os usuários não precisam adivinhar que diferentes palavras, situações ou ações significam a mesma coisa. Siga as convenções da plataforma.
5. Prevenção de erros
Ainda melhor do que boas mensagens de erro é um projeto cuidadoso que impede que em primeiro lugar esse erro possa ocorrer. Eliminando as condições passíveis de erros ou verificá-las, apresentado aos usuários uma opção de confirmação antes de se comprometerem com uma determinada ação.
6. Reconhecimento em vez de recordação
Minimizar a carga de memória do usuário tornando objetos, ações e opções visíveis. O usuário não deve ter que se lembrar da informação de uma parte do diálogo para outra. Instruções de uso do sistema devem estar visíveis e serem facilmente recuperáveis quando necessário.
7. Flexibilidade e eficiência de utilização
Aceleradores – invisíveis para o usuário novato – podem frequentemente acelerar a interação para o usuário experiente, que o sistema pode atender a ambos os usuários inexperientes e experientes. Permitir aos usuários personalizar ações frequentes.
8. Estética e design minimalista
Os diálogos não devem conter informações irrelevantes ou raramente necessárias. Cada unidade extra de informação em um diálogo compete com as unidades relevantes de informação e diminui sua visibilidade relativa.
9. Ajude os usuários a reconhecer, diagnosticar e resolver erros
Mensagens de erros devem ser expressas em linguagem clara (sem códigos), indicar com precisão o problema e construtivamente sugerir uma solução.
10. Ajuda e documentação
Mesmo que seja melhor que um sistema possa ser usado sem documentação, pode ser necessário
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