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O CONTEXTO HISTÓRICO NO JOGO ASSASSIN’S CREED II

Por:   •  11/10/2018  •  1.876 Palavras (8 Páginas)  •  250 Visualizações

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Então, é importante que rompamos com as resistências, tanto institucionais quanto pessoais, e busquemos aliar as TDICs ao universo escolar, pois a escola é, e continua sendo, o espaço privilegiado da busca de significados, das análises e dos questionamentos e é necessário que possamos torná-la mais atrativa e próxima do dia a dia de nossos alunos.

De acordo com FONSECA (2003), as metodologias de ensino, na atualidade, exigem permanente atualização, constante investigação e contínua incorporação de diferentes fontes em sala de aula. O professor não é, e nem pode ser, aquele que apresenta um monólogo para estudantes ordeiros e passivos que por sua vez “decoram” o conteúdo, pois

a formação do aluno/ cidadão se inicia e se processa ao longo de sua vida nos diversos espaços de vivência. Logo, todas as linguagens, todos os veículos e materiais, frutos de múltiplas experiências culturais, contribuem com a produção/ difusão de saberes históricos, responsáveis pela formação do pensamento, tais como os meios de comunicação de massa – rádio, TV, imprensa em geral –, literatura, cinema, tradição oral, monumentos, museus etc. [3]

Silva e Guimarães (2007), na obra “Ensinar História no século XXI: em busca do tempo entendido”, reafirmam que a diversificação de fontes e linguagens no processo de ensino e aprendizagem é de extrema importância, então, devemos considerar como fontes do ensino de História, todos os veículos e materiais que contribuem para a difusão do conhecimento, responsável pela formação do pensamento crítico.

E é nesse ponto que gostaríamos de chamar a atenção para o fato de que os jogos de computador são hoje parte integrante do cotidiano, da vivência de nossos jovens estudantes. São responsáveis pelo contato mais significativo desses com conceitos históricos complexos, responsáveis pela construção do conhecimento de uma determinada realidade histórica construída; são magníficos os cenários, sons, ritmo, dinamismo o que fascina e encanta. Por outro lado, muitas vezes, se configuram como transformadores de comportamentos, construtores de identidades e cujo impacto na alteração das relações entre espaço, corpo e jogo precisam ainda ser analisados e avaliados.

Sobre as tecnologias computacionais, Silva e Guimarães (2007), afirmam que a informática representou uma mudança muito significativa de outra natureza, no que se refere ao acúmulo de informações, ao acesso a elas e à comunicação entre as pessoas. Segundo os autores é preciso pensar sobre algumas perspectivas básicas no contato com a informática no campo do conhecimento histórico, tanto na pesquisa quanto no ensino e na aprendizagem. Alertam afirmando que o entusiasmo por essas conquistas técnicas deve estar mesclado a algumas cautelas, para evitar que se transforme num deslumbramento com a aparelhagem, destituído de pensamento sobre os instrumentos e as conclusões a que eles nos dão acesso. É preciso evitar uma imagem “fetichizada” do computador e da internet como remédios para todos os males.

Mas, apesar das dificuldades apontadas, concordamos com Arruda (2011) quando ele afirma que

jogo digital (também chamado de videogame) importante para compreender o papel social das mídias. Os jogos, bem como as demais tecnologias que promovem o entretenimento, são formadores de conceitos e de culturas e constroem relações de saber entre aqueles que delas compartilham. Os jogos ocupam hoje parte considerável das vidas de jovens e adultos e criaram uma imbricação de diferentes artefatos midiáticos, que se tornam cada vez mais a característica das mídias contemporâneas.[4]

Portanto, acreditamos ser pertinente e necessário investigar a utilização dessa nova tecnologia como ferramenta facilitadora do aprendizado de História, sem, contudo, nos esquecermos que a utilização dessas ferramentas não pode pretender melhorar, automaticamente, a cognição, já que, são apenas apoiadores do processo de ensino/aprendizado e não o contrário.

Metodologia

Essa pesquisa será realizada a partir de três momentos distintos:

Em um primeiro momento faremos um estudo teórico referente ao momento histórico retratado – o Renascimento. Especialmente em sua fase italiana focado na cidade de Florença que é onde se desenvolve o jogo.

Em seguida realizaremos uma análise empírica dos componentes e do discurso histórico contidos em cada um dos episódios estudados. Faremos o estudo dentro de uma proposta teórico-metodológica que considera a integração e a complementaridade do corpo teórico com os procedimentos metodológicos. Aliados à Bourdieu (1982) defendemos que as opções técnicas mais empíricas sejam inseparáveis das opções teóricas na construção do objeto de estudo.

E como terceiro passo na concretização da pesquisa elencaremos um grupo de estudantes, com idades entre 15 e 19 anos e regularmente matriculados em um dos três anos do Ensino Médio Integrado ao Profissionalizante do IFTM – Campus Ituiutaba, para formação de um grupo focal de estudo e análise. Esse grupo será submetido a questionários semiestruturados, e ao contato com o jogo em ambiente controlado a partir de uma abordagem qualitativa de pesquisa, privilegiando o uso de técnicas etnográficas, pois como nos ensina ANDRÉ (2012)

Por meio de técnicas etnográficas de observação participante e de entrevistas intensivas, é possível documentar o não documentado, isto é, desvelar os encontros e desencontros que permeiam o dia a dia da prática escolar, descrever as ações e representações dos seus atores sociais, reconstruir sua linguagem, suas formas de comunicação e os significados que são criados e recriados no cotidiano de seu fazer pedagógico.[5]

Cronograma de Atividades

I. Levantamento Bibliográfico – Renascimento.

Orientador

II. Leitura e discussão do contexto histórico.

Orientador e bolsista.

III. Análise empírica dos componentes históricos do jogo Assassin’s Creed II®

Bolsista.

IV. Formação de grupo focal, aplicação de questionários e desenvolvimento do jogo em ambiente controlado.

Orientador e bolsista

V. Análise de resultados

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