Essays.club - TCC, Modelos de monografias, Trabalhos de universidades, Ensaios, Bibliografias
Pesquisar

Plano de negocios

Por:   •  10/1/2018  •  1.296 Palavras (6 Páginas)  •  238 Visualizações

Página 1 de 6

...

Grande parte do crescimento de mercado nos últimos anos deve-se ao segmento casual games (jogos casuais), que segundo a Casual Games Association (CGA) são jogos desenvolvidos para um consumidor final que não se encaixa no estereótipo de um jogador de videogame (homens adolescentes ou jovens adultos). Eles são o oposto do hard-core games, que são jogos desenvolvidos e gasta boa parte de seu tempo jogando.

[pic 1]

4http://investor.ea.com/releasedetail.cfm?releaseid=314176

5http://www.bisg.org/news/press.php?pressid=49

6

http://arstechnica.com/old/content/2008/03/for-movie-biz-tales-of-piracy-and-record-profits.ars

7

http://www.twice.com/article/CA6556315.html

8http://www.usatoday.com/life/movies/news/2008-01-07-dvd-sales-slippage_N.htm

4.ANÁLISE DO MERCADO

4.1 Perfil do consumidor

4.1 – Perfil do consumidor

O mercado consumidor da área de games é muito ampla e variável, com uma larga faixa etária, atingindo desde as crianças até adolescentes e adultos. Ambos os sexos são consumidores dos nossos produtos, mas com a maioria sendo do sexo masculino. A classe social corresponde de média à alta, e os hábitos de consumo de cada cliente varia, existem os jogadores e usuários casuais que são aqueles que compram e jogam algumas horas e com frequência equilibrada, e os usuários compulsivos que jogam com alta frequência e são altamente consumistas de jogos eletrônicos.

A escolaridade é muito variável pois os nossos produtos são destinados à crianças até adultos, e pertencem a classe média. Nossos serviços e produtos estarão hospedados na internet para um acesso mais fácil aos nossos clientes. Nossos serviços e produtos estarão disponíveis ao mundo todo, sem necessidade de fornecedores.

4.2 Análise do Concorrente

Os principais concorrentes do ALABRA são a empresa EA Sports, Riot Games e a Ubisoft. O FIFA, jogo do EA Sports é um jogo que cresceu muito ultimamente, pois além da queda de qualidade do Pro Evolution Soccer, o FIFA foca na realidade do jogo, tenta fazer um jogo que seja parecido com o futebol atual, além de possuir uma quantidade enorme de equipes controláveis, o que é um ponto muito positivo para um jogo de futebol, porém ainda tem falhas como alguns lances que você raramente veria na vida real e vê frequentemente no jogo, como gols olímpicos, gols do meio-campo, dribles irreais, etc. O Pro Evolution Soccer sempre foi o líder do mercado, com o seu estilo mais ''arcade'', quer dizer, um jogo mais voltado para a diversão e menos voltado para a realidade. Porém nas últimas versões essa diversão diminuiu bastante, a Konami tentou imitar o FIFA, visto ao crescimento do jogo, o que acabou não dando certo, por isso, vem sendo posto em dúvida até mesmo pelos seus maiores fãs.

4.3 – Análise de fornecedor

A nossa empresa não tem a necessidade de um fornecedor, nossos jogos e produtos estarão hospedados na internet. Desta forma, não haverá a necessidade de um fornecedor de materiais já que nossos jogas serão de mídia virtual e não física. Com isso, a empresa economizara mais dinheiro em relação as empresas que distribuem os seus produtos em mídia física e possuem gastos com fornecedores desse material.

5 – SWOT

[pic 2]

5. Plano de Marketing

5.1 Produto

Nossa empresa busca fabricar jogos que possam ser adquiridos por todas as faixas etárias, produzimos jogos para crianças até pessoas mais velhas, sendo o maior objetivo captar os clientes, independente do gênero dos jogos. Nossos produtos são jogos de ação, aventura, terror, estratégia, esporte e também buscamos muito a atenção de mulheres em nossas mercadorias, criando também jogos femininos. Os jogos da Alabra são diferenciados por buscar tanta perfeição em seus gráficos e por usar estratégias 3D para que o jogo possa ficar ainda mais interessante e real para o cliente, desta forma, estes estarão se sentindo dentro do jogo, o que desenvolve adrenalina e emoção para o consumidor.

5.2 Praça

Nossa estrutura de comercialização e atuação, será por via virtual. Disponibilizaremos nossos produtos na internet para um acesso mais fácil dos nossos clientes. As formas de pagamento serão de forma virtual, em boleto bancário ou cartão de credito ou debito. Escolhemos o meio virtual de vendas pois e mais rápido, os impostos são mais baixos e o acesso aos nosso produtos são mais fáceis do que seria em uma loja física. Hospedaremos nossos jogos em nosso próprio site www.alabragames.com.br e nos servidores da Steam pois a capacidade

...

Baixar como  txt (8.8 Kb)   pdf (57.1 Kb)   docx (15.3 Kb)  
Continuar por mais 5 páginas »
Disponível apenas no Essays.club