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Realidade Aumentada Monografia

Por:   •  30/10/2017  •  5.040 Palavras (21 Páginas)  •  546 Visualizações

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Keywords: augmented reality, virtual reality, engineering and architecture.

LISTA DE FIGURAS

1 Sensorama . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16

2 Livro Infanti. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17

3 O contínuo de Realidade-Virtualidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17

4 BeyondAR. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19

5 Android HTC Dream . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21

6 Aplicação Finalizada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42

SUMÁRIO

RESUMO

ABSTRACT

LISTA DE FIGURAS

INTRODUÇÃO

1.1 Objetivo

1.2 Justificativa

1.3 Métodologia

1.4 Estrutura do Trabalho

REVISÃO BIBLIOGRÁFICA

2.1 Realidade Virtual

2.2 Realidade Aumentada

2.3 AndAR

2.4 OpenGL

2.4 Android

DESENVOLVIMENTO

3.1 O Manifesto

3.2 Classes Java

3.3 Arquivos XML

3.4 Software Construído

CONCLUSÃO

4.1 Aplicação Final

4.2 Aprofundamento

REFERÊNCIAS

1 - INTRODUÇÃO

A realidade aumentada (RA) é uma cópia de um ambiente no mundo real, em que os elementos são complementados com som, vídeo, gráficos ou dados de GPS gerados por computador, tudo isso acontecendo em tempo real. A definição utilizada por Ronald Azuma (AZUMA, 2001) é a mais aceita na área. Na pesquisa, Ronald Azuma define RA como um ambiente que envolve tanto a realidade virtual como elementos do mundo real, criando um ambiente misto. Por exemplo, um usuário de RA pode utilizar óculos translúcidos, e através destes, ele poderia ver o mundo real, bem como imagens geradas por computador projetadas no mundo.

Esta pesquisa evita limitar a RA mais comum que é a que utiliza Head-Mounted Displays (Head-mounted display, ou HMD, um dispositivo de vídeo, usado na cabeça como um capacete e com fones de ouvido, usado como uma interface através da qual o usuário pode experimentar um ambiente de realidade virtual), e segue definição de que um sistema que combine real e virtual e seja interativo em tempo real tem os requisitos para ser um sistema de RA.

A utilização da RA ainda é pequena, mas já existem exemplos importantes na área da medicina, com protótipos de programas que simulam a biópsia de um tumor nos seios (Sood, R., 2012), onde gráficos guiam as inserções de agulhas. Tem-se pesquisas na área da educação, com enciclopédias interativas, e o mesmo vale para o marketing, com propagandas que interagem com o usuário, entre outros grandes avanços no uso cotidiano da tecnologia. As capacidades de processamento dos dispositivos continuam sendo a maior restrição para uso em produção.

Na área de jogos digitais a RA começou a se desenvolver em várias direções, a utilização de geolocalização, acelerômetros e bússolas de dispositivos móveis na criação de jogos que, com a ajuda de mapas, criam mundos virtuais dentro do mundo em que vivemos. A utilização de marcadores para interagir com os jogos começam a transformar a indústria e a voltar novamente as atenções às possibilidades da RA.

- – OBJETIVOS

Este trabalho objetiva o desenvolvimento de um protótipo de software que coloque dentro do mundo real as construções desenvolvidas em aplicativos, como AutoCAD.

O desenvolvimento de um framework básico de RA baseado em outros frameworks de código aberto, será o foco principal, construindo uma base simples que consiga carregar, utilizando a computação gráfica, modelos complexos de prédios e sítios de construção, desde que ele seja de um formato como o Wavefront .OBJ (formato de arquivos de computador criados para armazenar malhas poligonais tridimensionais), ou de simples objetos criados com OpenGL, nos seus devidos lugares onde deveriam ser construídos. Com isso, os possíveis clientes da obra podem visualizar seu desenvolvimento, antes mesmo que ele comece fisicamente e trabalhadores podem entender melhor as fundações e partes estruturais do prédio.

Outros formatos não serão utilizados nas pesquisas pois são de código fechado e comerciais, mas podem ser facilmente adaptados para a utilização dentro do projeto.

1.2 – JUSTIFICATIVA

Demonstrar o potencial da realidade aumentada nas mais diversas áreas acadêmicas e de trabalho e as facilidades que a tecnologia traz, apesar dos problemas técnicos de falta de capacidade de processamento nos dias de hoje. A pesquisa pretende aplicar a RA na área da arquitetura e engenharia, ajudando assim os arquitetos a entenderem melhor como seus projetos ficariam e os engenheiros a base e fundações (desde que estas estejam no projeto) em um ambiente real onde eles devem ser construídos.

1.3- METODOLOGIA

A metodologia deste trabalho é dividida em duas etapas: a primeira é a pesquisa bibliográfica, com analise da literatura nas áreas de realidade aumentada em aparelhos utilizando o sistema operacional Android, computação gráfica e processamento de imagens; e o desenvolvimento de um framework de realidade aumentada para desenvolvimento do protótipo.

1.4-

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