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A História da Esgrima

Por:   •  6/4/2018  •  1.778 Palavras (8 Páginas)  •  363 Visualizações

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Os principais tipos de armas utilizados nas disputas masculinas nas Olimpíadas eram o Florete e o Sabre. Na edição seguinte, em 1900, foi introduzido o uso da Espada nas disputas masculinas. Seis edições depois da introdução do Florete à disputa masculina, introduziu-se a modalidade feminina, porém somente na modalidade Florete Individual, que permaneceu sem alterações até 1992. Na edição seguinte, em 1996, as mulheres começaram a competir na modalidade de Espada. E finalmente, em 2004, as mulheres começaram a disputar na modalidade de Sabre.

As Armas de Competição da Esgrima

-Florete:

É a arma mais comum entre os competidores de uma forma geral, por possuir uma lâmina mais flexível e mais leve do que a espada, sendo assim jogada com mais delicadeza no toque, mas somente no torso. É uma ótima modalidade para o início da aprendizagem, pois trabalha com Postura, Agilidade, Flexibilidade e Equilíbrio, além de um agudo senso de tempo de reação que caracteriza todos os esgrimistas fascinados por este desporto. Medindo aproximadamente 90 centímetros com lâmina, a arma inclui o copo (ou casoleta, em italiano) e pega (as partes pelas quais o esgrimista protege e segura a arma, respectivamente) são menores do que na espada (que protege a mão toda — zona válida, na espada), e no sabre (que tem proteção adicional para o braço) facilitando o manejo ágil da arma. Há a pega italiana que é simples, como um punhal de faca e a pega francesa que é similar a pega de um arpão. A lâmina de forma trapezoidal é mais flexível do que a da espada, mas não tanto quanto a do sabre.

-Espada:

A espada, por poder atingir o corpo inteiro do adversário, deve-se jogar mais verticalmente posicionado. Ela é boa para jogadores mais altos, especialmente para aqueles que não dotam de grande habilidade para se flexionarem, como no florete ou no sabre. Mas isso não significa que os esgrimistas mais ágeis não possam jogar nesta modalidade, mas entre todas as outras modalidades, a Espada é a melhor para jogadores de alta estatura.

-Sabre:

É uma arma de duela mais ágil e violenta, já que a sua lâmina é a mais flexível dentre as três. O Atacante pode usá-lo como uma espécie de chicote, em que a lâmina é tão flexível que nem o bloqueio do defensor poderá bloquear a parte frontal da lâmina do atacante, no qual se dobra sobre a lâmina do defensor. Além de grande habilidade, precisa-se de grande preparo físico e rapidez, uma vez que o duelo é muito rápido.

A Pista e a Roupa

A pista de esgrima tem quatorze metros de comprimento, mais um metro e meio a dois metros de recuo, zonas que também podem ser utilizadas. A largura da pista é de um metro e meio a dois. A pista ideal é elevada do chão e usada com uma malha condutiva aterrada para o uso eletrônico. Se um esgrimista sair da pista lateralmente para fugir de um golpe, poderá retornar porém deverá andar 1m para trás. Se sair pelo fundo, será dado ponto para o adversário.

As vestimentas de esgrima são tradicionalmente brancas, os esgrimistas devem usar 1 - Jaqueta; 2 - Luvas; 3 - Fios elétricos; 4 - Armas; 5 - Calça; 6 - Máscara; 7 - Plastrom. Enquanto as mulheres usam protetores especiais para os seios. Antes do surgimento dos sensores eletrônicos, as armas eram mergulhadas em tinta para facilitar o trabalho dos juízes ou então utilizava-se giz na ponta para indicar o golpe.

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Regras Gerais

A etiqueta requer, em primeiro lugar, que os adversários se cumprimentem ao entrarem na pista. O movimento é feito rapidamente com as armas, antes de colocarem as máscaras. Cada esgrimista na pista cumprimenta o adversário, o árbitro e os assistentes; em seguida colocam suas máscaras.

As disputas podem ser individuais ou por equipes.

No florete vale tocar com a ponta da arma apenas no tronco do adversário (frente e costas) e na região ventral. Na espada vale tocar com a ponta da arma em qualquer parte do corpo. No sabre vale tocar com a ponta e com o corte ou contra-corte da lâmina da arma. A região que deve ser atingida fica da cintura para cima, incluindo braços e excluindo as mãos.

No florete e no sabre, existe o chamado "direito de passagem" ou "frase d'arma". Quem começa o ataque tem prioridade de ganhar o ponto se houver toque simultâneo. Se errar o ataque ou se o adversário conseguir se defender antes da resposta, a vantagem passa para o adversário. No caso de acontecer toques simultâneos sem prioridade, ninguém pontua. Na espada, que não existe frase d'armas, em caso de toque simultâneo, ambos os adversários ganham um ponto. Se houver empate num combate de espada, é normal dar aos jogadores alguns minutos para descansar antes que se continue o combate para o toque de desempate. Em raras ocasiões, quando continua se dando a situação de empate, é possível que haja um sorteio que eleja o vencedor.

Nas competições, na etapa classificatória são necessários cinco toques ou três minutos para se vencer. Na etapa eliminatória são precisos quinze toques ou nove minutos. Essas normas podem ser flexíveis dependendo do nível territorial da competição e do órgão responsável.

Os esgrimistas em um combate mudo ou não-elétrico (sem equipamentos eletrônicos) são observados por um árbitro e quatro auxiliares. Em duplas, estes auxiliares ficam a dois passos atrás de cada jogador, nos dois lados da pista e observam se há toque ou não no esgrimista adversário. Eventualmente, nos casos de dúvida do árbitro, os auxiliares são convocados a uma votação para verificar se houve pontuação ou não. O árbitro pergunta se houve determinada situação e os árbitros podem responder "sim", "não" ou "abstenção".

Se um dos jogadores perder a sua arma durante o combate, a seguinte regra se aplica:

Se a perda da arma ocorrer durante o mesmo movimento de ataque do adversário e este conseguir efetuar o toque no oponente desarmado, o toque será válido; mas o movimento de ataque tem que ser contíguo com o da perda d'arma do adversário.

Se a perda d'arma ocorrer e o adversário não conseguir terminar o ataque no mesmo movimento, a ética chama para o adversário esperar o oponente recuperar sua arma. O combate é pausado e o árbitro então resumirá o jogo assim que todos estiverem prontos

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