Aquecimento Especifico de Esgrima
Por: Sara • 23/2/2018 • 2.013 Palavras (9 Páginas) • 883 Visualizações
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Com o surgimento das armas semiautomáticas, foram extintos o uso de espadas e lanças nos combates. Foi aí que a pratica de esgrima passou a ser restrita ao caráter esportivo. Dessa forma, a ferida que antes marcava o vencedor do duelo, foi substituída pela decisão do árbitro. Em 1986, a esgrima foi introduzida nos Jogos Olímpicos de Atenas, persistindo até os dias atuais como um esporte olímpico. Em 1913, surgiram as regras internacionais de esgrima, e em 1936 nos Jogos olímpicos de Berlim foram implementados os primeiros aparelhos eletrônicos nas espadas, eliminando assim a antiga votação dos juízes sobre a autenticidade do toque dessa arma.
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Equipamentos
O equipamento necessário para se praticar esgrima é composto por jaqueta, meio colete interno, calça, meião, tênis, luva (apenas na mão armada) e fio de corpo (que liga a arma ao aparelho de sinalização). Nos dias atuais há três tipos das armas brancas: a espada, o florete e o sabre. A espada é uma arma pesada e rígida, propicia para competidores altos, fortes e com um longo alcance. Durante o combate, a espada pode tocar em qualquer lugar, entretanto, somente com a ponta. Já o sabre é a mais flexível das três armas, devido a isso exige rapidez e reflexo impecáveis. O toque no adversário pode ser feito tanto com a ponta quanto com o corte, característica fortemente inspirada nas armas utilizadas pelos combatentes da cavalaria durante as guerras. E por fim o florete que se caracteriza por ser a mais indicada para os iniciantes, devido ao seu peso - o mais leve entre os três - e sua flexibilidade, proporcionando mais leveza ao toque. Sua pontuação só é válida se o ataque for acertado com a porta no troco do adversário. A ilustração abaixo demonstra o peso de cada arma, suas medidas e também os lugares onde são validados os pontos durante o combate:
Figura 1: Regras das Diferentes armas[pic 1]
Fonte: Borichello (2014)
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Campo de jogo
O campo de combate da esgrima é um retângulo cuja largura tem medida de 1,5 a 2,0 e o comprimento mede 14 metros. Ele possui um piso metálico, o qual serve para anular os toques dados no chão e bloqueios feitos pelo aparelho eletrônico de registro de toques. O campo possui uma linha central e duas linhas a dois metros de distancia dela, posicionadas uma em cada lado.
2 m[pic 2]
[pic 3]
1,5 à 2 m
14 m
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Benefícios
A esgrima proporciona diversos benefícios aos praticantes, tais como: Aumento da acuidade visual; desenvolvimento da agilidade nos pensamentos e movimentos, fazendo com que o atleta aja em um tempo extremamente curto; aumento da acuidade auditiva e tátil; aumento da concentração e do equilíbrio; desenvolvimento de coordenação perfeita dos movimentos; incremento da destreza mental; aumento da força de explosão; desenvolvimento de flexibilidade; aumento da força; desenvolvimento do raciocínio e de reflexos rápidos; aumento da resistência muscular; desenvolvimento da criatividade; e aumento da autoconfiança e da autoestima.
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Posições
A esgrima é um esporte anaeróbico, haja vista que as lutas são rápidas e de curta duração. Abaixo serão descritos alguns movimentos básicos da esgrima os quais foram analisados e usados para o desenvolvimento de uma serie exercícios de aquecimento especifico para esse esporte:
5.1. A guarda
É a posição que o combatente utiliza para se defender. Nela o combatente mantém as penas ligeiramente afastadas lateralmente e flexionadas, o pé da frente deve ficar perpendicular ao de traz e apontado para frente, além disso, o calcanhar do pé da frente deve estar alinhado com o de trás; O tronco deve estar na vertical, com o peso distribuído sobre as pernas, o atirador assume uma posição de equilíbrio e o ombro armado deve estar voltado para cima; O braço armado deve estar ligeiramente flexionado com o cotovelo para dentro, já o braço não armado deve estar levantado a altura dos ombros, com o antebraço ligeiramente flexionado para que se tenha um maior equilíbrio.
Figura 2: Guarda
[pic 4]
Fonte: Portal Rio2016 (2013)
5.2. Marcha
Para se locomover durante o camba-te, o atirador utiliza a marcha. Ela serve para manter uma distância apropriada de seu adversário para atacar ou defender. Para avançar é necessário levantar em primeiro a ponta do pé da frente e em seguida a perna. Em seguida o atirador deve primeiro pôr o calcanhar no solo e depois a planta do pé, ao mesmo tempo que movimenta o pé de trás para a frente. Para recuar movimenta-se o pé de trás, seguido da extensão da perna e só depois se movimenta o pé da frente. A distância entre os dois pés deve ser mantida, a recuar e a avançar, importante observar que as posições das pernas devem ser mantidas.
Figura 3: Marcha
[pic 5]
Fonte: Monteiro (2012)
5.3. Afundo
O afundo é efetuado após a guarda. O combatente utiliza esse movimento para se aproximar rapidamente de seu adversário e efetuar o ataque. Durante sua realização, o pé dianteiro é lançado para frente, levantando a ponta do pé e tocando o solo com o calcanhar, o braço armado também é lançado, enquanto o desarmado é projetado para trás.
Figura 4: Afundo
[pic 6]
Fonte: Barrichello (2014)
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Aquecimento
Após a analise dos movimentos mencionados nos tópicos anteriores, foi elaborada uma série de aquecimento especifico para a esgrima. A seguir serão descritos detalhadamente as execuções desses exercícios.
6.1 Exercícios
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